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"Manmachine Interface"

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Masamune Shirow
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Masamune Shirow



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Dopo un'attesa durata anni, torna Masamune Shirow

Da grandi aspettative. . .
recensione di Luca Cerutti

Nel luglio del 1992 esordiva Kappa Magazine la rivista capofila della produzione manga della Star Comics e si apriva, senza retorica, "un'epoca".
Era, infatti, il momento in cui la produzione fumettistica giapponese usciva dalla "nicchia" per lanciarsi nella "grande distribuzione" dopo il lavoro pionieristico della Granata Press che, purtroppo, da l� a tre anni avrebbe esaurito la sua propulsione lasciando ad una nuova leva di grandi conglomerati e piccoli stampatori il mercato editoriale forse pi� dinamico del decennio.
Consci dell'importanza di questo debutto, i Kappa Boys, ovvero il quartetto di ex-fanzinari che costituivano la punta di diamante della Granata, passati alla concorrenza tra non poche polemiche, aprivano questa nuova rivista con un pezzo da novanta: "Squadra speciale Ghost" di Masamune Shirow.
Questo fumetto cyberpunk di quello che rimane, alla pari di Hoshino ("2001 Nights""), il pi� preparato autore di fantascienza del giappone, affascin� rapidamente una vasta schiera di lettori grazie all'unione di una visione potente, una grande e coerente verisimiglianza e un tema "filosofico" soggiacente non da poco. Il titolo giapponese, infatti, si traduceva approssimativamente come "Lo spirito nel guscio", ponendo in maniera decisa la domanda su quale sia questa "qualit�" impercepibile che traccia il confine tra l'umano e l'oggetto.
Dati i trascorsi, era inevitabile che la promessa di dare un seguito alla vicenda della cyberpoliziotta Motoko Kusanagi, avesse messo in stato di spasmodica attesa i lettori della prima serie.

In giro per la rete..
Star Comics

Esiste una norma di prudenza che invita a non montare troppo le proprie aspettative, questo non tanto perch� esiste sempre il rischio di subire poi una cocente delusione ma, soprattutto, perch� lasciandosi trascinare dalle proprie proiezioni, si rischia di rendere automaticamente deludente qualsiasi realt� futura. Purtuttavia, anche avendo messo nella "tara" questo dato, non si pu� che prendere atto che le aspettative restano in gran parte inattese.

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Sovraccarico visuale: una dei tanti corpi di Motoko in azione

La storia viene ambientata quattro anni dopo la conclusione del primo "GITS" (da qui in poi useremo questa abbreviazione per "Ghost in the Shell"), Motoko Kusanagi, la protagonista, � scomparsa dopo la fusione del proprio "spirito" con un'entit� senziente artificiale chiamata Il Marionettista. Secondo le indagini dei dipartimenti investigativi pi� efficienti, da allora si � "insediata" nello spirito di almeno altre quattro persone. A dare inizio alle vicende sono le indagini dell'Ufficio Spirituale Giapponese, un corpo di investigazione composto da medium, su una di queste persone: l'esperta di sicurezza di una grande multinazionale Motoko Aramaki.
Indagando su di un attentato terroristico contro un allevamento di maiali geneticamente modificati ad uso trapianti, Aramaki incapper� in una trama di intercettazioni e infiltrazioni informatiche ai danni della sua azienda che la condurr� a confrontarsi con la stessa Kusanagi moltipicatasi in ben pi� di sole quattro unit� e sospesa in un dibattito con se stessa su come far proseguire la propria evoluzione e, in parallelo, quella del genere umano.
Come sempre accade nella filosofia di Shirow, in cui le azioni pianificate non sono che una parte di una trama pi� grande di cui i protagonisti sono per "predestinazione" (Karma?) gli elementi catalizzatori, la chiave risolutiva di questo dibattito l'avr� proprio con s� Aramaki incappata per caso in un gruppo di pirati (veri, non informatici) che avevano appena depredato la nave di un grande filosofo e studioso di intelligenza artificiale, uccidendolo.

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Furiosi corpo a corpo teleguidati dal cyberspazio
Come tutti i lettori di Shirow si aspettavano, la narrazione � un tripudio di descrizioni tecnologiche: veicoli futuribili, Intelligenze Artificiali di appoggio per l'interazione con il cyberspazio e con il mondo reale, corpi in cui "scaricarsi"(DeCot abbreviazione di Decoy Robot) per portare a termine i compiti pi� svariati.
La navigazione nel cyberspazio, parte predominante di questo fumetto, si svolge tanto in panorami astrattisti quanto in simulazioni di luoghi o persone, e quando si passa alla descrizione di intrusioni e contromisure, il dettaglio si fa strategico, con ampia descrizione di "mine", "falsi bersagli", "virus", "bombe carta" e "cannoni": descrizioni analogiche, minuziosamente spiegate, di sistemi digitali.
E coloro che operano in questo spazio virtuale non si muovono n� con la disinvoltura analogica dei protagonisti di "Matrix" n� aprendo un "cubo di rubik" virtuale come nel deludente "Jonny Mnemonic", ma verificano i dati in ingresso, chiedono controlli incrociati sull'identit� del richiedente, controllano un messaggio "di servizio" su canali criptati, mascherano la propria presenza inducendo altre persone a contattare un indirizzo, e sistemano il proprio corpo fisico in modo da poter disconnettere il cavo di collegamento con un riflesso involontario nel caso le cose vadano male. In una parola indagano su ogni frammento di informazione e sezionano ogni particella di significato.
L'esplorazione dei limiti di coerenza, porta l'autore ad un intuizione interessante (appena accennata nel primo "GITS"): i medium. Per assumere informazioni l'uomo ha due vie, quella dei sensi e quella dello spirito, ma nel momento in cui il potenziamento digitale permette di travalicare i limiti corporei, chi pu� con certezza negare che questo non fosse gi� possibile a persone dotate? E nel momento in cui l'informazione "materiale" si carica di significati "esoterici", su che base ancora si possono ancora legittimare delle differenze? Cos�, osserviamo le indagini di Aramaki anche tramite la mediazione di Tamaki Tamai giovane medium dell'Ufficio, a cui viene affidato il compito di aprire e chiudere la narrazione, mostrandoci l'inizio delle indagini di Aramaki e la finale scoperta di Kusanagi.
Purtroppo proprio in tanta ricchezza descrittiva troviamo il maggiore punto debole di questo fumetto, infatti tutto quello che ho riportato viene fatto in continuazione ed in quasi ogni pagina. Bisognerebbe dare atto a Shirow di essere riuscito a dare con la migliore approssimazione possibile l'immagine di ci� che potr� fare un essere umano con un cervello bionico, con software di potenziamento cognitivo e sottosistemi specialistici... il problema, per�, � che il lettore NON HA a disposizione niente del genere.
Queste abbuffate di dialoghi sovrapposti, di riferimenti incrociati stesi per balloons e balloons, che coprono, saturano la sceneggiatura obbligando il lettore a pi� di una rilettura, con il continuo dubbio di essersi perso qualcosa, magari due o dieci pagine pi� indietro.
Se gi� nella prima incarnazione di questa serie poteva capitare di non aver afferrato qualche dettaglio del complesso gioco di "cappa e spada" ipertecnologia, in questo volume questo accade con una frequenza disarmante.

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Ancora azione.
Passando all'altro pilastro della narrazione per immagini, possiamo certamente dire che i fans di Shirow non andranno delusi. Il tratto grafico � quello pi� evoluto e moderno a cui ci aveva abituato con il precedente "GITS" e con i due volumi di illustrazioni "Intron Depot".
Gli artefatti tecnologici sono rappresentati con dovizia di particolari, attenzione al design e senza eccessi ciarlataneschi che facciano degenerare la verosimiglianza in una fantascienza a buon mercato da b-movie. Anzi, a potenziare i futurismi di design e campiture cromatiche, ora interviene anche un uso massiccio ma coerente di immagini in computer-grafica tridimensionale.
Il character design, dal canto suo, tratteggia i protagonisti... anzi, le protagoniste, con la consueta avvenenza, in una parata ininterrotta di corpi bionici da calendario Pirelli e, comunque, senza mai sacrificarne il dinamismo o la coerenza situazionale.
Purtroppo, per�, anche in questo caso dobbiamo denunciare un punto debole, ovvero la predominanza del colore sul bianco e nero. Le tavole a china sono, infatti, una minoranza assoluta e di questo fa spese l'azione e la percezione dinamica.
Il colore, infatti, se pur dato con molta attenzione e sfumato opportunamente con l'ausilio di tecniche digitali non riesce minimamente a rendere la stessa potenza e la stessa velocit� di azione della pi� classica tavola in bianco e nero, con la sua frammentazione e le sue linee cinetiche ben distinte. Per spiegare meglio quello che intendiamo abbiamo introdotto in questo articolo tre immagini. Il lettore non avr� difficolt� a notare che la prima a colori, per quanto attraente, d� certo un'impressione di "fermo immagine" che la seconda, nel pi� classico bianco e nero "cinetico", certamente non ha. Forse una buona mediazione pu� essere trovata nell'ultima in cui l'armonia dei colori viene sacrificata al dinamismo con l'introduzione delle linee cinetiche a china, che magari "sporcano" ma certo aumentano la percezione di azione e potenza. Purtroppo non si pu� dire che l'autore fosse particolarmente convinto di questa soluzione, visto che occupa appena 4 pagine del totale, venendo a configurarsi pi� come un esperimento che non come una scelta.
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Mistica del cyberspazio: Motoko Aramaki e Tamaki di fronte al "bozzolo" di Kusanagi
Traendo le debite conclusioni, il fan di Masamune Shirow trova in questo volume la prosecuzione di quella ricerca socio-filosofica propria della fantascienza pi� classica, dopo alcuni "divertissements" a base di discinte supereroine. Trova la conferma di una personalit� d'autore piuttosto distinta, destinata ad un pubblico esigente e con riferimenti immaginifici precisi e a pi� livelli. Trova, cosa mai scontata, anche un prodotto ben curato nella presentazione e nella confezione e, di questo, bisogna rendere merito all'editore italiano.
Quello che non trova completamente, purtroppo, � un fumetto: viene a mancare quella narrazione "forte" che aveva contraddistinto i tre precedenti classici, "Appleseed", "GITS" e "Orion", sacrificata ad una pulsione a "mostrare" un mondo intrinsecamente coerente ma che sopravanza, alla fine i personaggi. Tant'� che, alla fine, per ovvie esigenze di spazio l'unica a tenere la scena � la "tetrade" Motoko, il "narratario" Tamaki alla fine ha degli spazi abbastanza circoscritti e la restante parte dei personaggi non si discosta dal ruolo di comparsa.
Le attese, quindi, di un lettore appassionato non vengono pienamente rispettate e non resta che aspettare la prossima opera... anche se, dati i tempi che contraddistinguono questo peculiare narratore, l'attesa non sembra breve.


Ghost In The Shell II di Masamune Shirow
(Storie di Kappa 122/Star Comics), 300pp ca. b/n, Euro 9,50, albo brossurato con sovracopertina, volume unico, senso di lettura giapponese

 

 


 
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