Otaku Club Genshiken

gli hobbies sono una cosa seria
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Otaku Club Genshiken
 

Otaku Club Genshiken

Pubblicato dapprima ad episodi su Kappa Magazine, ed infine ripubblicato in singoli volumi nella collana "spin-off" KM Presenta, Otaku Club Genshiken si presenta come un prodotto molto anomalo, dato che è esattamente quello che il suo stesso titolo promette: la narrazione della scontata quotidianità di un club di otaku. E nemmeno parliamo di un club liceale, con l'eventuale ammiccamento ad un pubblico adolescente grazie a qualche graziosa ragazza o bel ragazzo, ma un club di universitari, nella media piuttosto sgraziati, fuori forma e, in sostanza, per nulla attraenti.

Foto di gruppo
(Da Sinistra) Madarame, Tanaka, Ono, Ogiue, Kuchiki (tagliato dalle pagine), Sasahara, Kugayama, Kosaka, Saki e la sorella di Sasahara

(c) 2002 Kio Shimoku

Foto di gruppo<br>(Da Sinistra) Madarame, Tanaka, Ono, Ogiue, Kuchiki (tagliato dalle pagine), Sasahara, Kugayama, Kosaka, Saki e la sorella di Sasahara<br><i>(c) 2002 Kio Shimoku</i>

Come si accennava, il riferimento principe di questo manga, che ne accentua la peculiarità, non si trova tanto nella commedia fumettata giapponese quanto nella migliore "Sit-Com d'ambientazione" americana, basata integralmente sulla caratterizzazione dei personaggi e le gag ricorrenti che si costruiscono sulla loro interazione forzata in un ambiente più o meno "chiuso". Per questo motivo vale la pena di spendere qualche riga nella loro descrizione.
In ordine di apparizione il primo che incontriamo è Kanji Sasahara, matricola universitaria, classico adolescente giapponese indeciso e leggermente anonimo, che si iscrive al Genshiken quasi "inciampandoci sopra", ma che si trova poi destinato ad essere una presenza fissa della narrazione.
Altro personaggio fisso è Harunobu Madarame, otaku di provata fede e lunga esperienza, impegnato a costruirsi, con alterno successo, un "personaggio" sarcastico ed autocritico.
Destinati a uscire e rientrare periodicamente dalle quinte sono, invece, tre altri membri storici del club. Il fondatore e misterioso Primo Presidente, senior di età imprecisata e dalla preoccupante capacità di spia. Soichiro Tanaka educato studente con la passione del cosplay, della sartoria e del modellismo. Mitsunori Kugayama timido ragazzone con una certa capacità come fumettista.
Presenza più stabile è la prosperosa Kanako Ono, studentessa di ritorno dall'estero, apparentemente timida ma in grado di dimenticarsi tutte le sue incertezze quando si dà al cosplay e non del tutto aliena da comportamenti da "carognetta" quando viene punta sul vivo.
Il cast, come ogni SitCom che si rispetti, procedendo si modifica: con l'uscita dei tre "senpai", entrano due nuove matricole. La prima,Chika Ogiue si presenta subito come un personaggio complicato: asociale, otaku che odia gli otaku, cultrice dei manga "Yaoi" (manga dedicati ai rapporti omosessuali maschili) che rinnega il suo oggetto del desiderio, disegnatrice appassionata che si vergogna delle sue opere. Decisamente più lineare l'inquietante Kukichi che possiamo descrivere in economia di parole come il prototipo del "nerd".

Kuchiki affronta Saki...
... e perde

(c) 2002 Kio Shimoku

Kuchiki affronta Saki...<br>... e perde<br><i>(c) 2002 Kio Shimoku</i>

L'opera di Shimogu non è mai pesante nè volgare ed impressiona la capacità di far ridere di eventi e personaggi a cui normalmente nessuno dedicherebbe un secondo sguardo, grazie alla riproposizione di ricette che, come accennato, richiamano un po' il manga comico contemporaneo e un po', come detto alla Sit-Com americana dei tempi d'oro.
Due personaggi abbiamo voluto caratterizzare per ultimi in quanto sono, di questa Sit-Com, i catalizzatori.
Makoto Kosaka è la materializzazione di ogni incubo maschile: bello, angelico, infallibile, atletico, carismatico. Dal momento che è anche indiscutibilmente un otaku, non ci si può aspettare da lui niente di meno che la perfetta maestria di ogni arte otaku. Dalla lettura dei fumetti, alla collezione di animazioni e gadgets, ai videogames, Kosaka è semplicemente inarrivabile e per buona misura eccelle anche quando si cimenta nel cosplay e modellismo statico. Recuperando una vecchia citazione (atteggiamento abbastanza da otaku, ammettiamo): "In una scala da uno a dieci, dobbiamo pensare a lui come un undici"; il suo unico (ed enorme) difetto è che pare mancare di qualsivoglia senso comune ed affettivo.
Il che non fa che sommarsi ai motivi di rimpianto della persona che ha avuto la sfortuna di innamorarsi di questo genio: Saki Kasukabe, determinata, arrogante, maliziosa, intelligente ed attraente; in una parola: una vincente. Se non fosse stato per amore non avrebbe mai avuto nulla da spartire con un gruppuscolo di miserandi otaku, ma la vita non è semplice neanche per i vincenti.

Pur tentando di rimanere un'opera "corale" come ogni Sit-com, Genshiken rapidamente va ad ancorarsi al punto di vista di Saki, estranea in un mondo che non capisce e che inizialmente si risparmierebbe volentieri di capire, circondata da persone che può solo maltrattare (con l'eccezione di Ono, con cui ha un rapporto contrastato di maternalismo/amicizia), la sua presenza dissonante diventa così il l'ingrediente immancabile di quell'umorismo del quotidiano di cui Genshiken si fa forza.
Sotto uno sguardo impietoso eppure per ragioni sentimentali "partecipato", le fanzines erotiche spacciate per oggetto di studio, i pellegrinaggi "rituali" alle fiere del fumetto e tutte le molteplici fisime degli otaku acquistano uno spessore che non è più puramente macchiettistico ma si presta ad essere goduto dal lettore che, comunque, si troverà sempre a parteggiare per la spietata e sfortunata bionda.

La verità di Saki
senza nessuna speranza

(c) 2002 Kio Shimoku

La verità di Saki<br>senza nessuna speranza<br><i>(c) 2002 Kio Shimoku</i>

Altro elemento che rafforza l'appartenenza al genere è la limitatezza del campo di osservazione: si rimane persino un po' stupiti a vedere come in 9 volumi di narrazione trascorrano gli anni di una vita universitaria di cui non sappiamo quasi nulla. Della vita scolastica o lavorativa, delle possibili relazioni interpersonali e affettive fuori dal Genshiken, e delle spesso abusate possibilità comiche che queste offrono, Shimogu decide di fare a meno, come se volesse dirci che di tale microcosmo c'è fin troppo da mettere in commedia.

Il tratto grafico

Per quanto riguarda la parte grafica, possiamo notare che Shimogu si appoggia ad un disegno "classico" per il manga: sacrificando il realismo, seppure cercato, a favore dell'espressività anche grottesca. Trattandosi di una commedia di derivazione quasi "televisiva", non ci aspettiamo e non abbiamo piani "estremi" di rappresentazione ed il Piano Americano e la figura intera praticamente dominano la gamma delle inquadrature, mentre dettagli o campi lunghi sono praticamente assenti. Anche il tratto predilige toni smorzati: grande luminosità, retini chiari, chine date con precisione e prevedibile assenza di effetti speciali forti (abuso di linee cinetiche o di campiture ad effetto). Semmai è segno di un buon mestiere la capacità di far convergere costruzioni di tavola, sequenze ed inquadrature apparentemente banali in un accelerazione di ritmo che conduce all'effetto comico a sorpresa o, per opposto, diluirle in un calmo alternarsi di piani che porta alla risoluzione di un momento toccante. Più di una volta una sequenza di immagini quasi priva di dialoghi lascia il lettore emozionato e partecipe dei sentimenti dei personaggi. Personaggi di una commedia leggera, certo, ma mai macchiette.

Menzione a parte merita il tocco di classe dato dal sottotema Kujubiki Unbalance, abbreviato: Kujun: manga di culto, trasposto in animazione e poi oggetto di centinaia di parodie (erotiche e non) e decine di videogiochi amatoriali che spaziano dal gioco di arti marziali fino al più canonico videogioco erotico. Un merchandising molto esteso di cui le seconde e terze di copertina, più vari inserti redazionali, ci offrono una vasta panoramica, a tributo del successo di quest'opera... che, esattamente come l'animazione di robottoni Gekigangar III in Nadeshico, in realtà non esiste. Gioco metatestuale inventato dall'autore per rappresentare non solo gli otaku ma anche i loro tipici oggetti di culto che ha avuto il singolare ribaltamento di trovarsi poi effettivamente realizzato al seguito del successo di Genshiken stesso.

La valutazione finale di Genshiken non può che essere positiva e non si può che invitare chiunque l'avesse trascurato a riconsiderare l'acquisto della serie ora completa.
L'opera di Shimogu non è mai pesante nè volgare ed impressiona la capacità di far ridere di eventi e personaggi a cui normalmente nessuno dedicherebbe un secondo sguardo, grazie alla riproposizione di ricette che, come accennato, richiamano un po' il manga comico contemporaneo e un po', come detto alla Sit-Com americana dei tempi d'oro.

Otaku Club Genshiken, di Kio Shimoku (testi e disegni), Star Comics, serie conclusa di 9 volumi, brossurato - 5,00 euro