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Intervista a Francesco Carl�
di Giovanni Gentili

F&V (7k) Francesco Carl� scrive da sempre di videogiochi su MC-Microcomputer ed � il fondatore della Simulmondo, una delle prime case di produzione di videogiochi in Italia. Tra i pi� accanti sostenitori della simulazione e della virtualit�, attualmente insegna "Tecniche, modelli e mercati dei linguaggi interattivi" all'universit� La Sapienza di Roma.

All'inizio degli anni novanta, la Simulmondo produsse diversi giochi che sfruttavano personaggi a fumetti tra cui Tex e Dylan Dog.

Ci sono stati 2 games completi di Dylan Dog (pi� 17 uscite in edicola a puntate), 1 gioco su Tex ("Piombo caldo" pi� 13 uscite in edicola). Il gioco di Martin Myst�re non usc� mai.

Avevamo anche 12 Diabolik (con 3 mini storie inedite), 3 Spiderman e le avventure di Simulman e dei Time Runners.

Penso che l'idea della produzione di quei giochi part� dalla Simulmondo.

S�, da me... alla fine del 1990.

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una foto di Francesco Carl�,
in basso il gioco di Tex
   

Si ricorda con chi ebbe contatto alla Sergio Bonelli Editore? Alla produzione parteciparono degli autori bonelli?

Decio Canzio, diventato poi mio amico... persona molto perbene e simpatica... e Tiziano Sclavi, altrettanto simpatico e con cui ho avuto un bel rapporto anche via lettera...

Furono realizzati dei disegni appositi oppure fu solo usato materiale preso da vecchi albi e/o disegni fatti da grafici della Simulmondo?

Grafici Simulmondo, ma anche una storia inedita scritta da Tiziano e disegnata da Montanari&Grassani, pubblicata poi come albo inedito in regalo con "Gli Uccisori", il primo videogame pubblicato da Simulmondo su personaggi Bonelli, un grandissimo successo in Italia e accolto con grande onore anche in Francia ed altri paesi... ancora di ottimo livello oggi secondo me.

Le uscite in edicola erano mensili? Quale fu il risultato delle vendite?

Erano mensili. All'inizio il successo fu strepitoso, vendemmo quasi cinquantamila copie del primo numero di Dylan e 25.000 del primo di Tex. Poi si attestarono sulle 10.000 copie a numero... infine ci fu un calo fisiologico che mi convinse che il trend dei fumetti in game era calante, sia pure molto positivo per Simulmondo. Ancora a distanza di anni molti ce li chiedono, tanto che forse dovremmo immaginare una ristampa o qualcosa del genere... Magari in edicola con un quotidiano famoso a 5000 lire come si fa con Space Invaders e i grandi games del passato. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensano i visitatori del vostro sito per capire se il pubblico vorrebbe una cosa del genere...

Ricordo delle schermate relative ad un gioco di Martin Myst�re. Perch� non uscirono mai?

Perch� fu messo in cantiere quando la voga era ormai finita... e quindi non avrebbe avuto successo...

Dopo i giochi usciti tra fine anni ottanta e primi anni novanta, i personaggi a fumetti italiani sono stati poco sfruttati per trarne un gioco. Solo quest'anno si � visto qualche nuovo cd-rom multimediale per sfruttare i personaggi di Manara e poco altro. Era forse troppo presto?

Beh direi che noi abbiamo fatto molto: 2 games da negozio e 17 edicola per DD e uno da negozio e 13 edicola per TX sono uno sforzo enorme ed infatti satur� il mercato...sorriso...

Il mercato era troppo ridotto nel 1992?

Beh forse s�... per� vendemmo moltissimo in totale, furono prodotte anche 11 avventure di Simulman (un mio personaggio, l'agente della realt� virtuale, quello che io chiamo dal 1983 il simulmondo...) e 30 adventures dei Time Runners, un gruppo di ragazzi in viaggio per il tempo, pubblicata in 6 lingue (ita ing spa fra ted portoghese) e venduta in joint venture con Fabbri-Rizzoli in moltissimi paesi. Tutt'oggi ha il record di vendite per un videgame in Italia: 200.000 copie il primo numero in 7 giorni...

A parte la realizzazione tecnica che forse oggi, dopo 7 anni, fa sorridere, pensa che fu fatto qualche errore?

7 anni fa era di buon livello (i games negozio furono premiati in Francia e recensiti con ottimi voti in Italia, Francia ed Inghilterra...) quelli per le edicole erano un'assoluta novit�: games originali a 15.000 lire in due versioni (PC AMIGA) su personaggi famosi...

Errori se ne fanno sempre...ma credo che se ce ne fu uno all'epoca fu quello della periodicit� mensile mutuata da quella di Bonelli. Troppo frequente per la durata d'uso di un videogame, pi� lenta di quella di un fumetto... sarebbe stato meglio fare uscire una nuova avventura di un personaggio ogni due mesi o tre... e magari usare pi� personaggi...ma all'epoca non erano ancora popolari Nathan Never e gli altri.


Continua... nella pagina successiva: il gioco di Tex, "Piombo Caldo"
 
 


 
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