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Erano venuti per distruggerci

quattro storie per uno dei videogames più famosi al mondo
Recensione di  |   | comics/


Erano venuti per distruggerci
Halo Graphic Novel


Erano venuti per distruggerci

Un po' di storia

Per chi è completamente digiuno di cosa sia Halo, spolveriamo lo scaffale su cui teniamo i nostri videogiochi preferiti e sfogliamo le pagine di quegli esigui manualetti in cui si susseguono decine e decine di comandi da combinare con il joypad. Eccoci quindi a scoprire che Halo era un ordigno di distruzione di massa che i Covenant, una bellicosa razza aliena, voleva attivare per devastare completamente il pianeta Terra.
Tuttavia, grazie al valoroso intervento di Master Chief, un soldato geneticamente e tecnicamente potenziato e armato della temutissima armatura Mjolnir, il pericolo venne sventato e la micidiale arma distrutta.
Ovviamente, il tutto viene vissuto in prima persona dal giocatore incallito che trascorre ore e ore davanti allo schermo di un televisore, muovendo febbrilmente il joypad e imprecando copiosamente per la gioia di familiari e vicini di casa.

In giro per la rete


Bungie
sito ufficiale della software house

Attualmente, il videogioco è giunto alla terza edizione e per festeggiare l'evento, unitamente ad una serie di libri che spiegano i retroscena delle avventure di Master Chief, alla Microsoft hanno deciso di pubblicare un fumetto che approfondisca alcuni temi trattati nei tre episodi della serie. Ovviamente, il tutto è stato messo nelle mani di chi potesse avere esperienza nel campo e, grazie alla collaborazione con la Marvel, la Bungie, la società autrice del gioco, ha messo in campo quattro storie decisamente gradevoli e magistralmente realizzate da artisti blasonati.

L'ultimo viaggio della Infinite Succor

In questo episodio, i protagonisti sono i Covenant, gli alieni nemici degli umani: una loro astronave viaggia alla deriva nello spazio e Rtas 'Vadumee viene mandato con la sua guarnigione alla scoperta del pericolo nascosto che si cela nei bui corridoi della Infinite Succor. Ai testi Lee Hammock, mentre ai disegni troviamo un ispirato Simon Bisley.
Delle quattro, questa è la storia più lunga e consente, a chi è avvezzo alle atmosfere di Halo, di conoscere in maniera approfondita il nemico: non c'è molta psicologia nei personaggi descritti, tuttavia la vicenda è narrata dal punto di vista dei guerrieri alieni e pone in una luce diversa la loro malvagità, stavolta non scatenata nei confronti degli umani, ma sfruttata per combattere un'entità ancor più terribile di loro, un'entità contro la quale altro non possono fare che mostrare il loro coraggio e la loro abnegazione.

Il pericolo in agguato
pag.19

(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel

Il pericolo in agguato<br>pag.19<br><i>(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel</i>

...guerrieri si, bestiali si, ma con un codice d'onore militare da seguire e rispettare...
Apprendiamo così che i Covenant non sono solamente carne da macello per Master Chief, bensì hanno una mente, un'anima e sono dei valorosi combattenti, dediti al raggiungimento del giorno del grande viaggio, a seguito di una morte onorevole. E anche se vengono dipinti brutali e ciecamente spietati, potrebbero essere paragonati ai ben noti Klingon della serie Star Trek: guerrieri si, bestiali si, ma con un codice d'onore militare da seguire e rispettare.
Le tavole della storia seguono l'intensità degli eventi, fino alla catarsi finale che libera il lettore dalle angosce provate per il destino dell'esiguo gruppetto di militari. Non vengono risparmiati sangue, plasma, fluidi corporei e organi interni: Bisley fonde le parti e dipinge vignette potenti, forse non molto dinamiche per il genere descritto, ma sicuramente piene di tutta la forza espressa dai personaggi coinvolti; si diverte con giochi di profondità, andando oltre la cornice statica dei riquadri, e diverte noi con le eccessive caratterizzazioni dei mostri contro cui i guerrieri devono scontrarsi. Non per niente, questa graphic novel è uscita per la collana Max Comics, espressamente creata per un pubblico maturo.


Test d'armatura

Nel secondo episodio, Jay Faerber, Ed Lee ed Andrew Robinson, mettono alla prova un soldato per testare la nuova armatura Mjolnir: nuova perché il fatto è antecedente ai tragici eventi che descrivono l'arrivo dei Covenant.

Forse la storia meno espressiva dal punto di vista emotivo, questa rappresenta un semplice siparietto, utilizzato per raccontare una curiosità del gioco, godibile quindi solo da chi è un vero e proprio appassionato di Halo. Azione pura dal punto di vista della sceneggiatura e personaggi tracciati su sfondi interamente realizzati in grafica 3D per quanto riguarda il disegno.


Interruzione di quarantena

Come nella storia precedente, anche in questa l'azione la fa da padrona; tuttavia, se non fosse per la presenza del sergente Johnson, alle prese con i virulenti Flood già visti nel primo episodio, questa vicenda potrebbe essere letta come completamente slegata dal filone di Halo.

...a parlare sono i fucili, le ossa che si spezzano, le membra che esplodono...
A differenza di Test d'armatura, Interruzione di quarantena presenta una caratterizzazione che colpisce il lettore come una violenta sferzata di vento: non ci sono dialoghi, né urla di dolore, né esclamazioni di sorpresa. Qui, ora, a parlare sono i fucili, le ossa che si spezzano, le membra che esplodono sotto i colpi della armi da fuoco, i passi che echeggiano nei tenebrosi corridoi e i misteriosi gracchiare degli altoparlanti posti accanto alle porte. Tsutomu Nihei, grande appassionato del gioco, realizza tavole sorprendenti sotto la direzione della sceneggiatura americana e le dipinge con la sua maestria, vivacizzando il tutto con colori accesi nelle scene d'azione e a tinte oscure nei momenti di silenziosa esplorazione.

Parlano le armi
pag.72

(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel

Parlano le armi<br>pag.72<br><i>(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel</i>

Il risultato finale è una storia breve, ma eccellente sotto ogni aspetto, emotivamente carica ed equilibrata al punto giusto. Buona la scelta della Panini di non tradurre gli ideogrammi giapponesi: sinceramente non ce n'è stato bisogno, visto che in tal modo viene lasciata completa libertà al lettore di immaginare al meglio il rumore rappresentato dall'onomatopea.


Seconda alba su New Mombasa

L'ultima vicenda narrata è forse la più bella, emotivamente parlando. Siamo negli istanti precedenti il definitivo attacco dei Covenant, vissuti e descritti da un operatore del governo addetto alla manipolazione delle immagini tratte dai vari fronti di guerra, per inculcare nella gente il senso di eroicità dei soldati terrestri, piuttosto che il dramma di un conflitto che potrebbe spazzar via in modo definitivo il nostro bistrattato pianeta. La tragicità di questo episodio si realizza nella comprensione, da parte dell'operatore, che il mondo tutto deve vedere cosa accade in realtà a chi si trova ad affrontare gli alieni, come muoiono le persone sotto i loro colpi e quanto rimane di una città dopo il passaggio delle mostruose armi extraterrestri.
Ci sono vari momenti di dolorosa tensione, ma più di tutti il finale raccoglie la scena più commovente e mette in risalto, con la sagoma dell'operatore che osserva la nave scivolare via sulle onde del mare, l'eroismo di una persona comune, non un soldato, non un guerriero, bensì un semplice e valoroso essere umano.

I nemici giungono dal cielo
pag.93

(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel

I nemici giungono dal cielo<br>pag.93<br><i>(c) 2007 Panini Comics / Bungie / Microsoft / Marvel</i>

Di natura estremamente politica, Seconda alba su New Mombasa si pone come una denuncia ai governi attuali sulle insabbiature che vengono perpetrate nelle zone di guerra, sulle violazioni dei diritti civili e sulle atrocità inutili di conflitti dettati esclusivamente dagli interessi economici: passa solo quello che ci vogliono far vedere e questa, come dice un famoso giornalista italiano, non è altro che la scomparsa dei fatti.
Alle penne troviamo un grandioso Brett Lewis, mentre alle matite un eccelso Jean "Moebius" Giraud, ormai costante collaboratore della Casa delle Idee. Il racconto è concitato, pieno di balloons e le vignette sono realizzate con colori pastello, quasi appositamente in netta contrapposizione con il dramma che viene descritto. La gente è spiritosa, non si rende minimamente conto di quello che sta per accadere, completamente assuefatta al programma anti-panico elaborato dal governo. Significativa infatti la battuta di un tizio conosciuto sul treno per casa:

Speravo che, dopo aver conquistato la velocità della luce, gli umani riuscissero ad avere pizze decenti in qualsiasi grande città...
e intanto, dal cielo, scende rapidamente la minaccia Covenant, come una serie di luminose stelle cadenti.

Cosa abbiamo fra le mani

Alla Bungie volevano un prodotto figo, ma questi americani non si rendono conto di aver realizzato invece un'interessante versione a fumetti di un videogioco di successo: interessante perché offre parecchi spunti di riflessione non solo sul background del gioco stesso, ma anche su aspetti della vita di tutti i giorni che potrebbe cambiare da un momento all'altro, preda di eventi assolutamente imprevisti. La violenza, l'assurdità di una guerra, il pericolo di un'epidemia da virus, le speculazioni, la falsità dei governanti, ma anche il coraggio, la volontà di sopravvivere e quella di raggiungere un obiettivo sono tutti fattori che riscopriamo ogni giorno ascoltando la televisione e leggendo i quotidiani.
Chi mai direbbe che da un videogioco di violenza è possibile raccontare storie di un certo (seppur non insuperabile) spessore? Halo Graphic Novel, di Brett Lewis, Lee Hammock, Jay Faerber e Ed Lee (testi) e Moebius, Tsutomu Nihei, Simon Bisley e Andrew Robinson (disegni) - 17x26, 128 pp, colore - 10 euro, in fumetteria - Settembre 2007

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