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"Satanassi e Tizzoni d'inferno"

di Stefano Borgogni


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Alcune considerazioni sul linguaggio di Tex
Un primo dato che salta subito all'occhio leggendo "Tex" è che ci troviamo di fronte ad un linguaggio impeccabile: le regole grammaticali sono rigorosamente rispettate, le frasi ben costruite, i vocaboli scelti con cura.

Vi è, dunque, un forte contrasto tra il tipo di personaggi che compaiono nella narrazione e il loro modo di esprimersi; infatti, tutti parlano "bene", compresi i ladri, i killer, i fuorilegge, gente da cui sarebbe logico attendersi un lessico estremamente limitato ed elementare, magari infarcito di errori grammaticali e sintattici. E anche Tex e i suoi amici non sono certo dei letterati, ma piuttosto uomini d'azione che "preferiscono tenere in mano una colt piuttosto che una penna".

Inoltre, il testo è ricco di metafore e altre svariate figure retoriche, per cui si può parlare complessivamente di un discorso non solo corretto e preciso grammaticalmente, ma anche elegante.

Le ragioni di questa scelta linguistica sono probabilmente molteplici; provo ad azzardare alcune ipotesi.

In primo luogo, credo che vi sia un'inclinazione in questo senso da parte di G.L.Bonelli (che ha poi influenzato anche i successivi sceneggiatori), legata anche a un'epoca in cui la comunicazione passava molto di più attraverso il discorso e, dunque - nonostante i livelli di istruzione mediamente molto più bassi di oggi (o forse anche per questo) - si riservavano una cura e un'attenzione assai maggiori verso il linguaggio.

Inoltre, è evidente che in un fumetto per ragazzi non si può scrivere in modo scorretto; anche se un linguaggio "poco ortodosso" si avvicinerebbe di più alla realtà descritta, ciò sarebbe diseducativo e costituirebbe un cattivo esempio per i lettori. Dunque, si può dire che è meglio sacrificare la verosimiglianza piuttosto che la grammatica.

Il tipo di pubblico cui è destinato questo fumetto può anche spiegare la presenza di molte figure retoriche. Le situazioni descritte sono spesso assai scabrose (scontri, sparatorie, violenze di vario genere, ivi compresa la tortura) e vedono come protagonisti farabutti di ogni risma; dunque, per rendere più accettabili tali storie non è sufficiente l'inevitabile successo finale dei "buoni", ma la forte negatività dei fatti deve essere compensata con elementi di segno opposto. In sostanza, è necessario inserire qualcosa che sdrammatizzi il "male" descritto nelle vignette, e a tal fine ben si prestano perifrasi, eufemismi o frasi basate sull'ironia.

Con un linguaggio di questo tipo, infatti, si crea uno stridente contrasto tra gli eventi e i testi che li accompagnano, in modo che la percezione della finzione da parte del lettore è sempre ben presente. Certe battute di spirito spingono al sorriso anche nelle situazioni più violente, e i morti di cui è costellato il fumetto sono vissuti come "morti di carta". Con le debite differenze, si tratta di un meccanismo simile a quello dei cartoni animati (destinati ad un pubblico di età ancora inferiore), in cui i personaggi esplodono o vengono schiacciati da enormi massi per poi tornare vivi e vegeti nella scena successiva.

Infine, va considerato che le trame, pur non essendo mai banali, sono abbastanza ripetitive. Ciò è, del resto, inevitabile: dopo tanti anni di vita del fumetto, con oltre 450 numeri editati, è impossibile non ripresentare cose già viste.

Dunque, l'uso di un linguaggio inconsueto e l'abbondanza di immagini metaforiche può servire per vivacizzare la narrazione e inserire qualche elemento di novità.

Ripetizioni e novità
Su questo aspetto, peraltro, vale la pena di spendere qualche parola in più. Se è vero, infatti, che le storie non devono assomigliarsi troppo per non annoiare, nello stesso tempo fa piacere ritrovare personaggi, temi, situazioni in tutto o in parte familiari. Per i lettori affezionati Tex e i suoi "pards" sono vecchi amici, di cui si conosce il carattere e il modo di pensare, e che si è sempre contenti di rivedere.

Dunque, si mescolano e si integrano elementi di ripetizione e di novità, sia a livello lessicale che per le situazioni e gli scenari presentati al lettore.

Per quanto riguarda il primo aspetto, si può notare che alcune espressioni appaiono costantemente fino a connotare un personaggio o una determinata situazione (ad esempio il "tizzone d'inferno" del titolo, modo di dire tipico di Kit Carson, oppure la domanda "Stanco di vivere?" che Tex rivolge a chi intende prendere le armi contro di lui). Ma contemporaneamente, si riscontrano un gran numero di varianti.

Uno dei casi più emblematici è quello della morte: si alterna l'uso di frasi fatte ormai codificate come "lasciare questa valle di lacrime" con la ricerca di perifrasi sempre più originali e insolite come la seguente: "... tutti quelli che ci hanno provato (a far fuori Tex) sono finiti a guardare l'erba dalla parte delle radici".

Ma più interessante è sicuramente il discorso riguardante la ripetizione e la novità nelle situazioni e negli scenari dell'azione. Non mancano mai, ad esempio, la sparatoria, la scazzottata con il prepotente di turno, la fuga e l'inseguimento, mentre gli elementi innovativi vengono realizzati modificando la tipologia dei nemici di Tex e spostando gli scenari dell'azione nello spazio e nel tempo, e talora anche oltrepassando i confini del razionale.

Viaggio nello Spazio, nel Tempo e nella Mente
Di fatto, una delle caratteristiche fondamentali di "Tex" è proprio la dinamicità dell'azione, che permette di creare situazioni sempre nuove.

Un territorio vasto e variegato come il Nordamerica consente di cambiare radicalmente gli scenari - dalle giungle del centroamerica ai boschi di conifere del Canada, dal sole torrido del deserto alle montagne innevate dell'Alaska - e gli sceneggiatori utilizzano a piene mani questa possibilità, anche se buona parte delle avventure si svolge nella zona sudoccidentale degli Stati Uniti, dove Tex e compagni vivono abitualmente.

I quattro protagonisti non amano stare fermi, per cui non disdegnano di spostarsi, anche di migliaia di chilometri. I mezzi di trasporto sono svariati e spesso già durante il "trasferimento" incappano in qualche avventura, per esempio sui barconi che solcano i grandi fiumi nordamericani.

Credo, però, che la dinamicità dell'azione non sia dovuta solo alla necessità di "variazioni sul tema". C'è di più.

I paesaggi sempre diversi (in questo senso, più che i testi sono significativi i disegni) trasportano il lettore in un viaggio della mente che ha una notevole importanza, soprattutto per un pubblico adolescenziale, normalmente portato a sognare e a spaziare con la fantasia.. Il lettore si immedesima - sia pure per mezz'ora o un'ora - in ciò che legge, e ciò è tanto più vero quanto più realistiche sono le storie narrate, con i paesaggi e gli attori che le popolano. Non a caso gli sceneggiatori hanno sempre posto un'attenzione particolare alla veridicità degli scenari rappresentati: se in "Tex" si legge che per andare da una città ad un'altra ci volevano tre giorni di cavallo e che si sarebbero attraversati determinati fiumi o scavalcate determinate montagne, si può star certi che è proprio così.

Il viaggio può anche essere un viaggio nel tempo. Alcuni numeri di "Tex" si basano sul flash-back e riportano ricordi, più o meno remoti, di qualcuno dei protagonisti. Oltre a variare le storie narrate, questi salti all'indietro servono ad arricchire di nuovi particolari la conoscenza che il lettore ha di Tex e dei suoi amici: cosa facevano da giovani, come si sono conosciuti etc. Tutto ciò da un lato li rende più familiari, dall'altro - considerando che le informazioni sul passato dei rangers sono fornite col contagocce - stimola ulteriormente la curiosità.

Infine, il viaggio può attraversare i confini della normale esperienza razionale. In contrasto con la scrupolosa ricerca della veridicità nelle descrizioni dei paesaggi e degli spostamenti, talvolta il fantastico entra direttamente nelle avventure di Tex e compagni. Non sono rare le storie in cui essi hanno a che fare con fenomeni di magia nera o con personaggi dotati di poteri soprannaturali; in qualche caso essi stanno dalla parte dei rangers (ad esempio El Morisco e gli stregoni di diverse tribù indiane), ma solitamente appartengono alle schiere dei "cattivi". Il più noto di questi è il terribile Mefisto, in seguito "sostituito" o affiancato nelle sue malefiche imprese - sia pure a un livello decisamente inferiore - dal figlio Yama.

Qualche volta queste storie fantastiche appaiono francamente un po' ridicole (non tutte le ciambelle riescono col buco!), ma nella maggior parte dei casi sono ben costruite, piacevoli da leggere e assai adatte a stimolare la fantasia del lettore e farlo viaggiare verso un'altra dimensione. Si può passare così, dal deserto dell'Arizona ai miti dell'antico Egitto ("La piramide misteriosa", n.228), dai volgari ladri di bestiame a esseri come il Sasquatch, una sorta di yeti nordamericano ("L'uomo e la belva" e "Sasquatch", n.222-223), dai serpenti a sonagli a misteriosi - e altrettanto pericolosi - corpi piovuti dallo spazio ("Il fiore della morte", n.161).

Credo, per concludere, che la capacità di ampliare l'orizzonte di riferimento delle storie narrate sia un altro elemento fondamentale per comprendere il successo che "Tex" ha riscosso nel corso dei suoi primi cinquanta anni di vita.

Continua... continua con "I personaggi"

 
 


 
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