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il mondo fantastico in Tex:
La Storia possibile
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di Andrea Bigi


Popoli che giungono dalla preistoria, conquistadores spagnoli isolati dal mondo, vichinghi che scoprono per primi l'America e vivono indisturbati lungo le coste canadesi. No, non si tratta di Martin Mystere, ma di alcuni esempi di "ristrutturazione" della storia presenti in Tex.


Le origini
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Quello della "Storia possibile" è un topos di tutti i fumetti d'avventura, e un filone narrativo che in special modo è presente nei fumetti d'avventura targati Sergio Bonelli. Manipolare la Storia è stato l'artificio che, in origine, ha consentito a soggettisti e sceneggiatori di innovare profondamente lo scenario della continuity delle serie, inserendo ambientazioni impreviste e imprevedibili e spaziando con trame e personaggi nuovi e stimolanti. Poi, a poco a poco, la Storia possibile è diventata una sorta di classico, una fonte d'ispirazione cui aggrapparsi ogni tanto, sicuri di non sbagliare. Tanto che gli autori (sia G.L. Bonelli sia Nolitta sia Nizzi) ci hanno preso gusto e hanno attaccato a manipolare più di un aspetto dell'ambientazione western in cui si muove Tex Willer, e, assumendosi come unico limite quello della verosimiglianza, hanno potuto sbizzarrirsi in trovate a volte solo curiose e a volte invece davvero azzeccate. Così, la Storia possibile è diventata la base "reale" che si ritrova sotto gran parte delle escursioni nel fantastico di Tex Willer (ma anche degli altri personaggi della scuderia). Per non parlare dell'uso spregiudicato che se ne è fatto, assegnando alla Storia il significato più lato possibile, per consentire operazioni che, volendo divagare, potremo chiamare gli Incontri possibili (Tex che conosce Geronimo e il Presidente, sfida, sconfigge e diventa amicone di Buffalo Bill, pone addirittura fine alle imprese del Mucchio Selvaggio con un "trasfertone" in Bolivia, etc.) o le Carriere possibili (ad es., Montales che diventa una delle persone più importanti del Messico). Del resto, a pensarci bene, la stessa figura di Aquila della Notte è in se stessa una Storia possibile, per cui tutto o quasi tutto, cercando ovviamente di non varcare la soglia della plausibilità, è consentito.

Insomma, Tex Willer, anche in questo campo, ha fatto scuola. Il grande G.L. Bonelli ha dimostrato di avere una predilezione per queste tematiche (magia, mistero, fantasy), e soprattutto di essere abile a mescolarle fra loro riuscendo ugualmente a rimanere (cosa non proprio facile) in un contesto western. Il risultato è stato qualcosa di veramente originale (per lo meno all'inizio) e in grado di catalizzare l'attenzione di un lettore tendenzialmente abituato a volere e a leggere solo storie di banditi, indiani e sceriffi. I banditi, gli indiani e gli sceriffi ci sono stati, ci sono, e ci saranno sempre, non è il caso di preroccuparsi. Ma quale lettore di Tex può dire, oggi, di non trovare davvero "salutare" per il ranger una bella avventura in trasferta nella terra dei Maya?

Leggende precolombiane
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Non è impresa semplice catalogare le avventure "di Storia possibile". Essenzialmente per il discorso che si faceva prima, per cui l'aggancio storico è semplicemente il punto di partenza di una storia che poi spesso e volentieri sconfina nel fantastico e nel misterioso. Anche in questo filone è comunque possibile rilevare dei luoghi comuni narrativi che a lungo andare si sono ripetuti con una certa frequenza. Innanzitutto, c'è tutto un capitolo da dedicare alle leggende precolombiane , vero e proprio tormentone (molte volte interessante, però) della saga texiana, per cui a intervalli regolari salta fuori o un tesoro nascosto o un fanatico discendente degli aztechi o dei maya che vuole far rivivere alla sua gente gli antichi splendori degli imperi che furono.

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Tex di nuovo nella terra dei Maya
copertina di Villa (c) 1996 SBE

Un esempio, che peraltro è già diventato un classico, è il recente "Ritorno a Pilares" (n.387), una storia citata anche in altre sezioni di questo Speciale perché si tratta di un grande mix con tutti gli elementi del Possibile texiano: mistero, magia, fantascienza, storia, e chi più ne ha più ne metta. Nolitta (almeno in questo tale padre tale figlio, in barba a tutte le loro differenze stilistiche) si dimostra un maestro nel riuscire a imbandire la tavola con tutta questa carne al fuoco: il codex Müller, gli uomini giaguaro, il dio Tezcalipoca, la leggenda dello "Specchio fumante" e molto, molto di più, fino alla sconcertante conclusione che potrebbe riaprire il capitolo della Preistoria possibile (persino le ombre di Martin Mystère e di Atlantide per un attimo aleggiano sulla vicenda). L'avventura è esemplare anche perché presenta tutti o quasi tutti i punti fermi di questo tipo di storie: la leggenda è infatti molto spesso collegata all'elemento della caverna nascosta, della cripta misteriosa e del sacrificio umano (in questo caso il "candidato" è Kit). Ovviamente il tutto sotto gli occhi dell'onnipresente guest star El Morisco, il cui contributo in queste avventure è indispensabile per le digressioni storiografiche. Il brujo messicano lo ritroviamo anche nell'ancor più recente "Mistero della Pergamena" (n.425), vicenda ambientata nello Yucatan dove i discendenti dei Maya credono di avere incontrato la reincarnazione del dio Kukulkan (che è invece un archeologo impazzito sfruttato dal solito malfattore). Anche qui si ritrova il topos del sacrificio umano (è Tex a rischiare).

Un tesoro nascosto di origine azteca è il tema del "Segreto della Sierra Madre" (n.269), ma di più grosso spessore si rivelano altre due storie col Morisco, "Formiche rosse" (n.76), dove troviamo un riferimento alla donna-giaguaro, che verrà poi riutilizzato in qualche misura da Nolitta (in questa vicenda il motivo di curiosità scientifico-archeologica è dato dai "funghi sacri", una specie di potente droga allucinogena) ed "El Morisco" (n.101), avventura molto bella dove, per la verità, di leggendario c'è solo il riferimento al dio azteco del fuoco Xiuhtecutli e un personaggio davvero allucinante come il "signore delle pietre", una sorta di stregone minatore che ha il compito di trovare dei minerali velenosissimi per conto di un certo Tulac. Costui è il signore della valle dei giganti nella Sierra Encantada, un altro della serie dei fanatici nostalgici dell'impero degli avi aztechi. Infine, segnaliamo "La tredicesima mummia" (n.49), visto che si tratta della prima storia di questo filone narrativo, in cui Tex e Kit, alla ricerca di un gruppo di archeologi scomparsi nel Gran Deserto del Messico al confine con l'Arizona, affrontano Amaxos, il "Signore del tempio della tigre". Naturalmente ci sono i soliti Yaquis scalmanati che però le buscano di santa ragione.

I popoli perduti
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Il secondo capitolo da aprire è quello dei popoli perduti, avventure in cui il nostro ranger, su indicazioni precise o grazie a circostanze fortuite (in questi casi Tex si dimostra comunque sempre un valido speleologo), viene a contatto con civiltà, preferibilmente di altri continenti, che vivono dimenticate da tutti o per loro scelta o perché bloccate da qualche causa naturale. In questi casi il topos più frequente è quello della valle inaccessibile: si pensi ai "Diavoli neri" (n.371), dove protagonista è una tribù di negri africani che da decenni subisce le angherie di malvagi bandoleros, o alla "Nave perduta" (n.328), una vicenda simile alla precedente (in questo caso c'è l'altro topos della ricerca dell'archeologo scomparso) dove una comunità di cinesi si sviluppa indisturbata in una valle (il cui accesso è nascosto sotto una nave abbandonata nel deserto!) e ammazza i malcapitati curiosi aizzata dal solito cattivone sfruttatore. In più, la prersenza degli indiani Pima, che fanno fuori la gente con dardi avvelenati con una sostanza che non lascia tracce apparenti. Sempre a questo filone appartiene anche, sia pure con contorni molto originali, "Fantasmi nel deserto" (n.177), storia in cui Tex e i pards se la devono vedere con dei fieri Tuareg, che, affrancatisi dall'esercito degli Stati Uniti, che intendeva servirsene come un improbabile reparto esplorativo nelle zone desertiche del paese, vorrebbero costituire uno Stato autonomo musulmano.

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Tex a contatto con il mondo preistorico
disegno di Galep/Gamba (c) 1962 Ed.Cepim


Abbiamo poi "L'isola misteriosa" (n.239), ovvero Tex e i Vichinghi, in Canada. Questa volta l'elemento nascosto è una baia dove questi discendenti dei Vichinghi vivono indisturbati fino all'arrivo dell'archeologo impiccione di turno. Poi, siccome in tutti questi anni il nostro ranger non ha voluto farci mancare proprio niente, ecco che, nella storia davvero originale "La freccia nera" (n.75), Tex e Carson se la vedono addirittura con dei russi esiliati da generazioni per volontà dello zar in una valle sperduta dell'Alaska (!), valle ricca d'oro (vicino scorre il mitico fiume Yukon) e resa mite dalla presenza di numerosi sorgenti calde. Un vero e proprio trasfertone al fianco di Gros-Jean, con Tex che non la finisce di stupirci (riconosce quasi a prima vista rubli falsi e dimostra di essere parecchio ferrato anche in geografia), molti cosacchi (anche se i cosacchi per la verità non c'entrano molto con la città d'origine degli esiliati, cioè S.Pietroburgo) e i soliti sfruttatori di turno. Da includere fra i popoli perduti anche la vicenda della "Montagna Misteriosa" (n.15), dove Tex e Kit affrontano i guerrieri dei Figli del Sole, capeggiati dal solito fanatico Gran Sacerdote (che però in questo caso dimostra di non essere del tutto sprovveduto). Compare per la prima volta l'elemento del sacrificio umano (il prescelto è Kit) e anche gli indiani Pima, qui però, a differenza della "Nave perduta", in veste di buoni e deboli.Ma in assoluto la palma dell'originalità spetta allo "Stregone dei Sabinas" (n.42), bellissima avventura (davvero una delle più originali della saga) dove Tex incontra i discendenti dei conquistadores spagnoli, per secoli bloccati ai margini del deserto dagli indiani Cani Rossi e condannati così a vivere nella dorata solitudine della loro città (i tetti delle case sono lastricati d'oro grazie all'enorme vena aurifera nel fiume che attraversa la valle). Sconfitti gli indiani, Tex e Tiger (dopo aver provato anche un fenomeno di Fata Morgana, o più volgarmente un miraggio) giungono alla favolosa Città d'Oro degli spagnoli, una vera e propria città medievale tiranneggiata da un certo Principe nero (che dato il nome non può che essere cattivo), con tanto di marchesi, duchi, e, addirittura, tale Nostradamus (!) e giullare di corte (!). Naturalmente i pards rimettono le cose a posto grazie alla voce sacrosanta dei winchester. Infine, merita di essere citato anche "Il segno del serpente" (n.47), in cui Tex, Kit e Tiger affrontano e uccidono la perfida strega Ma-Shai e poi si calano nella valle dove essa traeva i fiori che le conferivano poteri magici. Qui però vengono a contatto con un mondo preistorico popolato da primitivi e soprattutto cattivissimi dinosauri. E' un'altra mitica storia che contiene i topos della valle inaccessibile e del popolo perduto, ma che forse si inquadra di più, sempre collegandoci al discorso di prima, in un'atmosfera fantasy (a causa dei dinosauri).

I Thugs
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Chiudiamo con quello che potrebbe benissmo essere un proseguimento del capitolo precedente, visto che è dedicato al filone dei cattivissimi Thugs. Tex li affronta nell'avventura "Gli strangolatori" (n.312). Comandati dall'ancora più cattivo Raymangan, essi terrorizzano la regione della foresta di Brazoria e le coste del Golfo del Messico nei pressi di Galveston con i loro coltelli Kris e i lacci assassini Ruhmal. Anche qui ritroviamo il topos del sacrificio umano (meglio se di giovani ragazze).

Una vicenda che può essere accostata a questa (invero si tratta di una variante, ma è sicuramente qualcosa di più intrigante dell'originale) è quella di "Un artiglio nel buio" (n.381), in cui Tex e Carson devono vedersela con il principe malese Sumankan, ovvero l'astuta e pericolosissima Tigre Nera (uno di quei nemici probabilmente destinato a ricomparire più in là nel tempo). Nell'avventura è presente un altro luogo comune a queste storie, quello della fortezza sotterranea trasformata in labirinto inestricabile e pieno di trappole.


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