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Arrestate Tex Willer!

Proteus gioca la sua “seconda mano” per vendicarsi di Tex
Scheda di  |   | tex/


Arrestate Tex Willer!
Tex 185-186


uBCode: ubcdbIT-TX-185-186

Arrestate Tex Willer!
- Trama

Prese le sembianze rispettivamente di Tex e di sei Navajos, Proteus e i suoi complici razziano e danno alle fiamme alcuni ranch al confine della riserva. Dopo essere riuscito a dimostrare la sua innocenza, Tex, assieme ai suoi pards, si mette subito sulle tracce del diabolico trasformista. La partita si rivela molto impegnativa, ma Tex, rispondendo con l’astuzia e la fatica ai colpi di Proteus, riesce ad agguantarlo proprio quando questi era sicuro di essergli sfuggito, alla fine di una rabbiosa galoppata verso il treno in corsa e di una sparatoria sul tetto dei vagoni.
data pubblicazione Mar 1976 - Apr 1976
testi (soggetto e sceneg.) di ubcdbGiovanni Luigi Bonelli
copertina di ubcdbAurelio Galleppini (Galep)
disegni (matite e chine) di ubcdbGuglielmo Letteri
copertine
Tex 185<br>Copertina di Aurelio Galleppini<br><i>(c) 1976 Sergio Bonelli Editore</i> Tex 186<br>Copertina di Aurelio Galleppini<br><i>(c) 1976 Sergio Bonelli Editore</i>

Annotazioni

Tex, il "bandito" vs Proteus, l’"infernale tanghero"

Dopo quasi quarant’anni dall’uscita di questa storia nella serie regolare, è probabile che ci sia ancora più di un lettore texiano che non ha dimenticato le sensazioni provate allora: lo spavento nel vedere Tex comportarsi da bandito, razziando i ranch dei suoi vicini e scacciandoli dalla loro terra; il sollievo nello scoprire che il vero Tex si trovava con i suoi pards da tutt’altra parte; la sorpresa in quella sigaretta che cade di bocca al nostro ranger quando apprende dallo sceriffo che lo hanno alleggerito di ben ottantamila dollari; e anche il dispiacere per quell’occhialuto e anziano direttore di banca trattato male da Tex, dopo che questi aveva appena finito di confermare al tenente di Forte Wingate quanto Proteus fosse stato "abile da riuscire a ingannare tanta gente", possedendo "l’infernale abilità di trasformarsi in qualsiasi persona egli decida di imitare" (tra l’altro in un’epoca in cui lo specimen di firma era di là da venire, come pure certi ferrei controlli bancari.;-))

Il rispetto che Tex nutriva nei confronti di un "avversario di non comune astuzia" e che aveva fatto da filo conduttore nell’avventura precedente, cede il passo alla volontà ferrea di fermare Proteus prima che possa combinare "guai peggiori", magari dandogli "una tale strigliata da ridurlo per sempre un mascherone". Stavolta Tex ha con lui un "conto personale" e la sua poca voglia di perdersi in battute sembra fare il paio con la rabbia che lo rode per il furto subito e l’oltraggio alla sua reputazione.

La storia si sviluppa sulla falsariga del precedente scontro con il "distinto signor Proteus" che sembra sempre un passo avanti ai quattro pards, nonostante questi ostinatamente lo tampinino: rivediamoli, i nostri, mentre augurano buona fortuna a Proteus e ai suoi travestiti da quaccheri e seguono le tracce del calesse che gira tutt’intorno al roccione, finendo poi appiedati da Proteus proprio quando pensavano che per lui non ci fosse "più scampo"! «Quell’accedente si sta divertendo...» dice Tex, riferendosi a Proteus, ma chissà che non si stesse divertendo anche Gian Luigi Bonelli a giocare un altro po' con le sue creature, mettendole ancora in serie difficoltà.

Il divertimento fortunatamente dura poco. I nostri affrontano una faticosa marcia notturna di venti miglia e una corsa al galoppo su "quattro autentici ronzini"; Tex sembra riuscire a infondere forza e tenacia al suo cavallo, che supera e lascia indietro quelli dei pards. Un salto sul treno in corsa, una sparatoria, un inseguimento sul tetto dei vagoni ed ecco che Proteus scompare nel fiume.
«Non sentiremo più parlare di Proteus!» afferma Tex. Ma sarà poi vero?

Note e citazioni

  • Questa è la diciottesima avventura di Tex realizzata graficamente da Guglielmo Letteri e la seconda che vede come antagonista di Tex il trasformista Proteus alias Perry Drayton, già comparso ne Il misterioso Mister "P" n.86-87. Alla fine della storia, catturato nella casa dello zio, il giudice Lindon, da Tex, Carson e Kit, Proteus lanciava infatti a Tex un avvertimento: «Avete vinto la prima mano, Willer, ma non è detto che riuscirete a vincere anche la seconda!» (pag.13 del n.87).
  • Proteus ritornerà per la "terza mano" ne Il delitto di Kit Carson n.316-317, sempre per i disegni di Letteri. Lo sceneggiatore Claudio Nizzi troverà un espediente per far tornare Proteus, ritenuto morto nella storia di cui qui ci stiamo occupando.
  • È probabile che una fonte d’ispirazione per il personaggio di Proteus sia stato Fantômas (cfr. Cavalcando con Tex, Volume 2, pag.185, Edizioni Little Nemo, Torino, 1999).
  • Secondo Gianluigi Angeletti "una parte dell’ispirazione per questo episodio può averla forse suggerita a Bonelli (padre) un vecchio avversario del famoso Mandrake, che si firmava "Cammello d’Argilla", anch’egli eccezionale trasformista. Curiosamente i disegni di Letteri presentano analogia stilistica con quelli di Phil Davis, che disegnava Mandrake negli anni '30/’50." (cfr. "Tex Index 101-200", inserto speciale del n.23 di Fumetto, ottobre 1997, Reggio Emilia, ANAFI, pag.13).
  • Per il volto di Proteus pare che qui Letteri si sia ispirato ad un giovane Robert Mitchum (cfr. Cavalcando con Tex, Volume 3, pag.336, Edizioni Little Nemo, Torino, 1999).
  • Mentre gli alias di Proteus nella storia precedente sono stati il Capitano Manson di Fort Whipple, l’apache Tonito, il cercatore d’oro e lo sceriffo Canister di Camp Verde, qui Proteus impersona addirittura Tex. Gli altri due alias sono il capo dei quaccheri, che i pards incontrano nella foresta pietrificata, e il vecchietto con capelli e barba bianca, che assiste alla cattura del suo complice a Carrizo.
  • Così come, nella prima storia, Proteus aveva fatto avere una lettera al Comando di Fort Whipple preannunciando il furto dei cinquantamila dollari (pag.40 del n.86), seguita da un biglietto di ringraziamento, a colpo riuscito (pag.49-50), qui Proteus lascia due biglietti di "ringraziamento" per Tex: il primo gli viene consegnato dallo sceriffo incaricato di procedere al suo arresto, protetto dalla scorta guidata dal Tenente Walker di Forte Wingate, mentre il secondo gli viene recapitato da Kit, che lo aveva trovato nella ghost town insieme alla parrucca del travestimento di Proteus da quacchero. Si osservi che Tex si sarebbe trovato in guai seri se non avesse potuto contare sull’alibi confermato dal Capitano Driscoll di Fort Defiance (cfr. pag.95-96, 102 del n.185).
  • Come nella storia precedente, sono i complici di Proteus a rappresentare il suo punto debole: invece di seguire il suo consiglio («Niente imprudenze e non fermatevi troppo a Carrizo! Lavatevi la gola e poi disperdetevi! Due che viaggiano in compagnia non attirano troppo l’attenzione, ma sei uomini insieme li nota chiunque, chiaro?», pag.111-112 del n.185), essi si fermano in un saloon di Carrizo a fare bisboccia, dando tempo ai quattro pards di raggiungerli, individuarli e fermarli (cfr. pag.13-21), mettendosi poi sulle tracce di Proteus.
  • I quattro pards riescono a raggiungere i complici di Proteus spremendo un bel po’ di sudore, ossia spingendo la leva di un carrello usato per i lavori lungo la linea ferroviaria da Adamana a Carrizo (cfr. pag.12-15 del n.186). Li aiuta uno degli addetti al posto di rifornimento di Adamana.
  • Nella versione Tex Nuova Ristampa le copertine del maestro Aurelio Galleppini hanno subito diverse modifiche riguardanti l’intensità dei colori, i colori di titoli, sfondi e abiti dei personaggi, la centratura e la relativa riduzione delle immagini, i caratteri e la centratura dei titoli. In particolare, nel n.185, il cielo da giallino diventa giallo-arancione, gli edifici vengono normalizzati diventando color legno, mentre la camicia di Tex, originariamente rossa, prende l’ormai canonico colore giallo. Per quanto riguarda invece il n.186, la prima cosa che si nota è la scomparsa della bottiglia di whisky che originariamente si trovava in primo piano, sulla sinistra. Sono stati di conseguenza ritoccati il braccio e la mano del tizio che impugna la pistola, al quale è stato modificato pure il volto (originariamente sembrava strabico).
  • Sfogliando l'edizione Tex Nuova Ristampa della storia in oggetto, notiamo diverse altre modifiche rispetto all'originale, a parte il rifacimento dei balloon e molte correzioni e/o aggiunte riguardanti le onomatopee. Riportiamo qui di seguito alcune tra le modifiche più significative.
    n.185: "dopo di che" viene sostituito con "allora" (pag.80 in basso a sinistra); alla domanda retorica posta dal cow-boy, viene premesso «Dannazione!» (pag.86); la domanda posta dallo sceriffo «E non è abbastanza chiaro, Tenente?» nella striscia in basso a pag.95 viene spostata e premessa all’altra domanda da lui posta nella vignetta in alto a sinistra di pag.96; la striscia contenente il lancio del numero successivo viene modificata concentrando l’annuncio sulla parte destra e inserendo, sulla sinistra, il disegno della vignetta in alto a destra di pag.23 n.186.
    n.186: "la mandria è stata fatta fermare" diventa "la mandria si è fermata" (pag.7); "villaggio" viene sostituito con "ghost town" (pag.9); viene eliminata l’imprecazione di Carson «All’inferno!» (pag.18); "che" diventa "cosa" (pag.22); "ha noleggiato un calesse e due cavalli" diventa "ha noleggiato altri due cavalli e un calesse" (pag.30); viene eliminata la didascalia "Intanto..." (pag.56 striscia centrale); "che" diventa "cosa" (pag.61).

Incongruenze

  • A pag.81 del n.185, la striscia centrale era originariamente composta da una colonnina contenente la didascalia e da una vignetta. Nell’edizione Tex Nuova Ristampa la vignetta è stata ampliata inglobando la didascalia, ora posta in alto a sinistra, e ridisegnando quindi parte della parete alle spalle dello sceriffo.
  • Nella vignetta in basso a destra a pag.99 del n.185, la pipetta contenente la spiegazione di Tex al banchiere viene erroneamente attribuita a Carson, particolare corretto nell’edizione Tex Nuova Ristampa.
  • Dei sei complici di Proteus, sono in due a non essere glabri; uno ha i baffi, mentre l’altro ha baffi e barba. Prima di razziare i ranch travestiti da guerrieri Navajos, Proteus ordina a chi ha la barba di togliersela (pag.69 del n.185), ordine che viene eseguito (cfr. pag.74 dove si vede che i sei "indiani" sono tutti rasati). Tuttavia, quando con due dei suoi uomini Proteus incontra il messicano Hueco per vendergli il bestiame rubato (pag.86), ricompare il complice con i baffetti, particolare non corretto nell’edizione Tex Nuova Ristampa.

Frasi

  • Proteus: «Con un uomo come Tex Willer, un giorno di vantaggio significa non poter dormire di notte per paure di svegliarsi e trovarselo di fronte!»
    n.185, pag.110
  • Capitano Driscoll: «Non tentatemi, Willer. Come Capitano dell’Esercito non potrei assolutamente tollerare certi sistemi!»
    Carson: «Provate ad allontanarvi e fare un giretto nei dintorni!»
    Capitano Driscoll : «Bravo! Ora vi ci mettete anche voi nel dare cattivi consigli!»
    Carson: «Non chiamateli cattivi; è forse cattivo il dentista che vi cava un dente guasto, facendovi un male del diavolo?»
    n.185, pag.79
  • Carson: «Buon Dio! Venti miglia a piedi faranno di me un cadavere!»
    n.186, pag.45

Personaggi

Tex, Kit, Carson, Tiger Perry Drayton alias Proteus Fred, Clyde [+] complici di Proteus Hueco complice messicano di Proteus, compratore del bestiame razziato Driscoll Capitano di Fort Defiance direttore della banca di Gallup sceriffo di Gallup Cameron proprietario di uno dei ranch razziati da Proteus (travestito da Tex) Bill Darrel proprietario di uno dei ranch razziati da Proteus (travestito da Tex) Walker Tenente di Fort Wingate Tom proprietario del saloon di Carrizo sceriffo di Carrizo Jim portiere del "Central" hotel Clem portiere del "White Horse" hotel stalliere di Carrizo

Locations

territorio a nord di Gallup Tanner Springs ranch di Cameron ufficio dello sceriffo di Gallup ranch di Darrel Rainbow Bridge villaggio abbandonato della foresta pietrificata villaggio centrale della riserva Navajo banca di Gallup ghost-town Adamana posto di rifornimento Carrizo "Big John" ristorante di Carrizo saloon di Carrizo stalla di Carrizo Woodruff

Elementi

ritorno di Proteus Proteus impersona Tex razzie ed incendi inseguimenti e scontri a fuoco corsa verso il treno la fine (?) di Proteus

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