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  Kandrax
Creato da Guido Nolitta
Prima apparizione: 1976
scheda di Cristian Di Clemente

Primo Piano

Una lunga barba bianca, un inconsueto copricapo in testa sormontato da un teschio e una lunga tunica, Kandrax è un druido, vale a dire uno dei capi spirituali (ma anche condottieri in caso di guerra) degli antichi celti. Ha poteri straordinari: l'iscrizione in greco antico che compare all'ingresso del suo sepolcro sotterraneo nella collina di Stone-Hill, infatti, dice che "ha saputo spingere le sue conoscenze del mondo soprannaturale oltre un confine mai raggiunto da altri".

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Kandrax il druido
disegno di Gallieno Ferri
(c) 1986-2003 SBE
   
Circa duemila anni prima di Cristoforo Colombo, nel periodo d'espansione della civiltà celtica, Kandrax guida un gruppo di audaci verso le coste americane e vi si insedia, creando una comunità e costruendo monumenti megalitici. Con l'avanzare dell'età e con il timore della morte, Kandrax ha un sogno: vedere l'evoluzione della sua comunità nei secoli a venire. Si fa, quindi, rinchiudere in un sarcofago di cristallo in una cripta sotterranea, in stato di animazione sospesa (che i suoi poteri gli consentono di raggiungere) e con l'ausilio di un gas speciale che mantiene intatto il suo corpo nei secoli. Durante il suo sonno millenario la sua civiltà scompare e, nell'America della prima metà dell'ottocento, il suo sepolcro è ritrovato dalla spedizione archeologica del Professor Mac Leod. Kandrax si risveglia e comincia a perseguitare i membri della spedizione, ritenendoli responsabili della scomparsa della sua città.

Kandrax il druido è tra gli antagonisti di Zagor che più hanno colpito l'immaginario dei suoi lettori. E' una variante del classico tema del mago o stregone, con una forte componente di originalità legata al suo background (la civiltà celtica) e alla relativa mitologia. I suoi poteri gli permettono di cavarsela in ogni situazione, ed è malvagità allo stato puro, come rende alla perfezione una sequenza in cui il druido cerca di pugnalare alle spalle Zagor, che gli ha appena evitato di essere ucciso da un manipolo di indiani Wampanoag desiderosi di vendicarsi di lui. Furibondo, Zagor gli grida la sua rabbia. "Non c'è dunque un briciolo di umanità, in te?". La risposta di Kandrax: "Non so cosa sia, l'umanità! Conosco solo l'odio! E non avrò pace finché non ti vedrò morto, Zagor! Tu, che insieme ad altri miserabili hai profanato la mia sacra dimora... Tu, che più di ogni altro, hai ostacolato il mio progetto di ricostruire l'antica civiltà dei celti!" (ZG 251, pag.28).

Evoluzione
Nel corso delle sue tre apparizioni sulla serie normale, Kandrax rimane sostanzialmente fedele al suo esordio: malvagità estrema, nessun aspetto d'umanità e un solo proposito, la rinascita della civiltà dei celti e la vendetta nei confronti di Zagor, che puntualmente è l'artefice delle sue sconfitte (come lui stesso dice dello Spirito con la Scure, "egli non è un uomo comune... è un demone che l'inferno ha vomitato sulla mia strada!", ZG 249, pag.15).

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Un intenso primo piano di Kandrax
disegno di Gallieno Ferri
(c) 2001-2003 SBE
   
La crescita personale di Kandrax è, invece, legata alla portata della sua minaccia e ai suoi poteri.

Nella prima apparizione (ZG 129/133) le sue attenzioni malvagie sono "limitate" alla fattoria dei Coleman, dove risiedono coloro che ritiene i distruttori della sua civiltà. In questo è supportato dalla complicità di tre persone da lui soggiogate con i suoi poteri ipnotici, e di cui mantiene il controllo con delle pozioni. E' in grado di proiettare la propria immagine a distanza e di controllare le mosse di Zagor in uno specchio d'acqua. I suoi poteri ipnotici, da esercitare di fronte all'avversario fissandolo negli occhi, non riescono, tuttavia, ad avere la meglio della volontà dello Spirito con la Scure, e questo provoca la prima sconfitta del druido. Il Kandrax dell'esordio rimane, comunque, quello più umano, non in un senso positivo bensì in riferimento al fatto che il ricorso ai suoi poteri lo affatica, togliendogli molte energie. Nei suoi "ritorni" questo aspetto scompare, rendendo il druido sempre più pericoloso e quasi un'incarnazione del male.

La seconda apparizione (ZG 248/251) di Kandrax ripresenta i luoghi e i protagonisti del primo episodio. La sua minaccia è estesa a un'intera vallata. Kandrax ha al suo servizio decine di uomini (da lui chiamati "i figli di Daghdna") che controlla con uno sforzo assai inferiore rispetto al precedente episodio: è in grado, infatti, di trasmettere ai suoi uomini il potere di soggiogare altre persone. Ed è anche in grado di svanire per un istante e ricomparire con la propria immagine sdoppiata (di cui una è incorporea) per confondere l'avversario nella lotta. L'entità della sua minaccia è, comunque, ancora limitata: pur con tutti i suoi poteri, Kandrax ha bisogno di un esercito che lo protegga dalle minacce esterne, dato che il suo potere di controllo va esercitato fissando un avversario (pochi alla volta) negli occhi e su soggetti come Zagor non funziona.

Con la terza apparizione (ZG 431/435) la minaccia di Kandrax raggiunge l'intera Darkwood, ma c'è molto di più. Kandrax può finalmente avvalersi di alleati non inferiori a lui: Donn l'Oscuro, Signore dei Morti, e Nemain, Signora dei Corvi Neri, provenienti dalla dimensione parallela di Erin e, più specificatamente, da Dun Scaith, l'Isola delle Ombre. La figura di Kandrax esce in parte ridimensionata (essendo lui il consigliere di Donn, il suo Signore, che lo stesso druido evocava durante i riti nelle sue prime due storie), ma l'utilizzo del libro nero dei druidi, concessogli da Donn, accresce a dismisura i suoi poteri. Kandrax è ora capace di inviare incubi a Zagor, di generare follia collettiva ai suoi avversari e di scatenare la "guerra eterna" a Darkwood e a Erin, riuscendo a soggiogare la volontà di interi popoli a distanza. Può, inoltre, agire pressoché ovunque e contemporaneamente tramite degli "stock" (sosia magici) e ha acquisito anche il dono dell'onniscenza (sa, per esempio, che Zagor ha amato Frida e Gambit, che di conseguenza cercherà di immolare per vendicarsi del Signore di Darkwood). Lo stesso Spirito con la Scure, in precedenza immune ai suoi poteri ipnotici, ora può cadere sotto il controllo di Kandrax anche a distanza, senza che quest'ultimo lo fissi negli occhi.

Contro questo Kandrax all'apice dei suoi poteri e i suoi alleati, lo stesso Zagor non può farcela da solo o con semplici uomini al suo fianco: è grazie, quindi, ai poteri di Morrigan e Oisin e alla Compagnia dei Fianna, i Guerrieri del Ramo Rosso della leggendaria terra di Erin, che lo Spirito con la Scure riesce ad avere la meglio sui suoi avversari.

Attualmente Kandrax è tornato a Dun Scaith presso Donn l'Oscuro, dopo non essere stato capace di evitare la distruzione del libro nero dei druidi ed aver quindi perso la guerra eterna.


Dicono di lui..

"... nei fumetti c'è anche un druido innocuo ed ecologico: il Panoramix delle storie di Asterix. E riconosco che mi è molto più simpatico del mio Kandrax!"

Sergio Bonelli, Postaaa! di Zagor n.273


Index Personale

Zagor 1976| 129/133 Kandrax il mago (Nolitta/Ferri)
1986| 248/251 La vendetta di Kandrax (Nicolai/Ferri)
2001| 431/435 Il ritorno di Kandrax (Boselli/Ferri, Torricelli, Marcello)

 



Biografia

129/133. Cico rimane ferito nel tentativo di arrestare il pluriomicida Samuel Toby (una persona mite che uccide a caso, in preda a follia omicida, quando sente delle voci in messicano), che si era unito alla spedizione archeologica del prof.Mac Leod, alla quale partecipano anche Bat Batterton e Digging Bill. Date le condizioni del messicano, lui e Zagor si uniscono alla spedizione di Mac Leod, giunta ormai a destinazione: la collina di Stone-Hill, dove si trovano dei monumenti megalitici che testimoniano l'arrivo dei celti in America secoli prima di Cristoforo Colombo. I membri della spedizione si sistemano in una fattoria di amici del professore (i fratelli Jim e Margie Coleman) e ben presto, con l'aiuto di indiani Wampanoag, gli scavi portano alla luce una tomba celtica. Una notte Cico e Bat smascherano Digging Bill (che si era travestito da fantasma per spaventare i pellerossa che sorvegliavano la collina ed esplorare da solo la tomba) e poi si avventurano con lui nella tomba. I tre rinvengono il sarcofago di cristallo di Kandrax il druido. Digging Bill rompe il cristallo e il druido (che non era morto ma solo in stato d'animazione sospesa) si risveglia e, di fronte ai membri della spedizione e a chi li ospita, dichiara propositi di vendetta nei loro confronti, considerandoli i profanatori e i distruttori della sua antica città. Il suo obiettivo è ricostruire la civiltà dei celti e, per propiziarsi i favori delle sue divinità, Kandrax intende compiere una cerimonia sacrificale nella notte della sesta luna con Margie come vittima. Nei lunghi giorni che separano dalla notte del sacrificio, con i suoi poteri di trasmissione dell'immagine a distanza e di ipnotismo, Kandrax riesce a soggiogare la volontà di Chino Lancaster e Willie Howell, due membri della spedizione, che fuggono dalla fattoria portando con loro gli oggetti per il rituale.

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Kandrax libera il suo corpo astrale
disegno di Gallieno Ferri (c) 1976-2003 SBE

Zagor controlla le zone circostanti per trovare il rifugio di Kandrax, ma gli eventi precipitano quando il pellerossa Musky-Han, controllato dal druido, riesce a rapire Margie con la collaborazione dei suoi Wampanoag. A Zagor è rimasta una sola zona da controllare, e in essa si scontra con i suoi compagni soggiogati da Kandrax. Lo Spirito con la Scure è costretto ad uccidere Chino, e dopo evita senza problemi un agguato di Musky-Han, che sistema con un pugno. Zagor vince anche l'estenuante scontro fisico con Willie Howell ma crolla esausto. Riesce comunque a raggiungere il luogo del sacrificio appena in tempo per salvare Margie. Con la propria forza di volontà, Zagor resiste al tentativo di Kandrax di soggiogarlo con l'ipnosi e il druido, dalla rupe in cui si trova, precipita in un fiume. Zagor lo ritiene morto affogato, e subito dopo sviene. Willie e Musky-Han, non più controllati dal druido, riportano Zagor e Margie alla fattoria.

248/251. Con i suoi poteri Kandrax rallenta al massimo le proprie funzioni vitali, restando in animazione sospesa sul fondo del fiume in cui è caduto. Risvegliatosi dopo molto tempo, il druido prende il controllo di due uomini ai quali trasmette i suoi poteri ipnotici per creare il suo esercito, i "figli di Daghdna". Con i suoi uomini, Kandrax si impossessa del suo antico castello celtico nei pressi di Stone-Hill, che Mac Leod ha appena riportato alla luce. L'archeologo, i fratelli Coleman, molti Wampanoag e i sopravvissuti alle scorrerie degli uomini di Kandrax sono imprigionati nel castello e ridotti in schiavitù. Zagor e Cico, arrivati nel villaggio di Hoosik, ritrovano Bat Batterton, che sta custodendo alcuni reperti celtici di Mac Leod, e vengono a sapere delle razzie compiute dagli uomini di Kandrax. Lo stesso Zagor viene attaccato da tre aiutanti di Bat, soggiogati da Kandrax, ed è costretto ad ucciderli. Un ultimatum al villaggio dei "figli di Daghdna", che vogliono la consegna di tutti i reperti, suggerisce a Zagor un'idea per prenderli in trappola, ma questa fallisce e il villaggio viene distrutto e dato alle fiamme. Zagor e Cico si mettono sulle tracce degli uomini di Kandrax e dei loro prigionieri (tra cui Bat) e, dopo un lungo inseguimento ed essere scampati ad alcuni agguati, si uniscono a Musky-Han ed alcuni Wampanoag che hanno evitato la cattura. Cico e Musky-Han sono tuttavia presi prigionieri dagli uomini di Kandrax poco dopo. Zagor riesce ad entrare nel castello di Kandrax, ma il druido glielo ha concesso solo per poterlo imprigionare in una fossa e costringerlo a battersi contro i suoi amici (Cico, Bat Batterton, Mac Leod, Jim Coleman e Musky-Han), la cui volontà è sotto controllo di Kandrax. Nel frattempo i Wampanoag ancora liberi attaccano il castello. Zagor, riusciuto a cavarsela contro i suoi amici e uscito dalla fossa, libera i prigionieri e apre il portone per consentire l'ingresso ai pellerossa, riuscendo a capovolgere le sorti della battaglia contro gli uomini di Kandrax. Il druido tenta la fuga, ma Zagor lo affronta e lo uccide con un colpo di scure (dopo che quest'ultimo aveva sdoppiato la propria immagine). Il corpo del druido si polverizza, e gli effetti del suo controllo sugli amici di Zagor nel fosso svaniscono.

431/435. Il duello con Zagor non era stato sostenuto dal vero Kandrax ma da uno "stock", un suo sosia magico. Il vero Kandrax si era, infatti, portato in salvo nella dimensione di Donn l'Oscuro, Signore dei Morti, a Dun Scaith, "l'Isola delle Ombre". Da quella terra, con l'utilizzo del "Fer Leabhair", il libro nero dei druidi, Kandrax perseguita Zagor (che si trova nella Florida delle piantagioni di schiavi) con violenti incubi. Lo Spirito con la Scure, dopo varie vicissitudini con schiavi fuggiaschi e gli uomini del piantatore Jamieson, riesce a sventare un sacrificio umano di vergini che avrebbe consentito a Kandrax di tornare in America dall'altra dimensione, sconfiggendo anche lo "stock" del druido che presidiava la cerimonia. Mentre Zagor rientra a Darkwood Kandrax ha già iniziato, grazie al libro nero, la "guerra eterna", coinvolgendo le tribù pellerossa della foresta, i militari, tribù di Creek e Chippewa del Nord, nonché avventurieri bianchi canadesi. Con la complicità del dottor Morgast (che ha con sè una copia del libro nero e il "triskelion", amuleto magico), Kandrax attira Zagor e Tonka a Fort Pitt riuscendo, in un solo colpo, a tornare a Darkwood in carne ed ossa e a imprigionare Zagor e Tonka a Dun Scaith. Nella leggendaria terra di Erin i due compagni si uniscono ai guerrieri Fianna, gli eroi del Ramo Rosso, comandati da Finn Mac Cumhail, nella lotta contro le legioni di Donn l'Oscuro, sua moglie Macha la Furiosa e la sorella di quest'ultima, Nemain la Velenosa. Zagor e Tonka scoprono che la guerra che lì si combatte è collegata con quella di Darkwood e che potrà terminare solo con la distruzione del libro nero che ha Kandrax.

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Donn l'Oscuro, Macha la Furiosa e Nemain la Velenosa
disegno di Marco Torricelli (c) 2001-2003 SBE

Dopo una serie di avventure e scontri con le legioni del male (guerrieri-ombra e orribili "fomhoir"), Zagor e i Fianna conquistano la Torre Nera di Donn l'Oscuro, che fugge insieme alla moglie. I poteri di Morrigan, la Guerriera, consentono a Zagor, Tonka, due guerrieri fianna (Oisin e, suo malgrado, Mac Morna) e ai cani Bran e Sceolan di essere trasportati a Darkwood (seguiti, non vista, da Nemain). Zagor e compagni si riuniscono con Cico, i Mohawk di Tonka e i superstiti di Fort Henry. Il gruppo riesce a sventare un sacrificio umano di Mohawk rinchiusi dentro un enorme fantoccio di legno ordito da Morgast, guerrieri Chippewa e bianchi canadesi. Morgast, catturato, viene ucciso da Kandrax (che ha preso controllo del corpo del dottore per parlare con Zagor). Lo Spirito con la Scure e compagni si dirigono verso il covo di Kandrax e dei suoi guerrieri Cree (Fort Henry), mentre Tonka va alla ricerca di rinforzi presso le tribù di Darkwood.

Il ritrovamento da parte di Mac Morna della copia del libro nero di Morgast semina il caos nel gruppo: Mac Morna, posseduto dal libro, rapisce Oisin, Morrigan (giunta da Erin per aiutare Zagor e compagni) è imprigionata da Nemain in un groviglio magico di rovi e lo stesso Zagor cade sotto il controllo di Kandrax, che lo costringe a catturare i suoi compagni con la collaborazione dei guerrieri Cree del druido. Morrigan, anche se imprigionata, riesce a liberare il corpo astrale di Zagor (bendato e imbavagliato a Fort Henry) che può così sventare i sacrifici umani di Frida (in Austria), Margie (in Scozia) e Gambit (in America) ad opera di "stock" magici di Kandrax. Liberato da Bran e Scelan, Oisin distrugge, con i suoi poteri, il libro nero. La scomparsa del libro fa cessare la protezione di cui godevano i guerrieri di Kandrax, che così perdono la battaglia contro i rinforzi che Tonka ha radunato. Kandrax e Nemain fuggono nella terra di Donn, furioso con il druido poiché con la perdita del libro nero anche i Fianna hanno potuto vincere la "guerra eterna".
 

 


 
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