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Recensione

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articolo di Mauro Dollari


In occasione della pubblicazione del secondo attesissimo numero di Ghost in the Shell, la Star Comics provvede a richiamare all'appello i numerosi fans dell'acclamato Masamune Shirow (nome reale Masanori Ota), proponendo due edizioni di lusso rispettivamente delle due parti di questo eccellente fumetto.
A dir la verità, si apprezza maggiormente la volontà di racchiudere la prima opera in un unico volume (era già stata pubblicata nei primi numeri di Kappa Magazine a partire dal lontano 1992), piuttosto che l'intento di offrire ai lettori la possibilità di leggere le due parti una di seguito all'altra. Tale considerazione nasce dal fatto che a creare quel legame che caratterizza il titolo del fumetto, non vi sia assolutamente nulla se non, appunto, il titolo stesso.
In giro per la rete..
Star Comics

D'altronde, un così ampio arco di tempo nella realizzazione del secondo volume era scontato portasse ad una visione più evoluta delle tecniche di costruzione stesse del fumetto, tanto da "ingannare" il lettore, inducendolo a credere che Shirow avrebbe mantenuto lo standard narrativo e grafico della prima parte. Se poi si considerano i numerosi esperimenti compiuti dall'autore nel campo della grafica 3D e le molteplici pubblicazioni artistiche quali calendari, artbooks e posterbooks, solamente in tal caso è possibile comprendere a pieno cosa rappresenti "Ghost In The Shell 2 - ManMachine Interface": il risultato di anni di studi sulle capacità di espressione e di evoluzione dell'autore.

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Immagine tratta da Intron Depot 2
(c) 1998 Masamune Shirow

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Poster di Hellhound
(c) 2003 Masamune Shirow

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Cover di Galhound
(c) 2003 Masamune Shirow

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Cover di Wild Wet West
(c) 2003 Masamune Shirow

Non per niente, la versione italiana di "GITS 2" non è altro che la versione finale e completamente rielaborata di quello che Shirow ha programmato nel corso di questi dieci lunghi anni (1991 - 2001), dopo una serie di differenti riscritture, che hanno man mano definito l'opera che abbiamo fra le mani. In effetti, una prima stesura di "GITS 2" comparve già dal lontano 1991 (fino al 1996) sulle pagine di Young Magazine, una delle riviste di punta di Kodansha, e quello che i fan giapponesi lessero a suo tempo non aveva nulla a che fare con le tavole del "GITS 2" attuale.

Tale versione preliminare, comprendente quattro episodi aventi i rispettivi titoli di Fat Cat (1991), Drive Slave (1992), Mines of Mind (1995) e Lost Past (1996), sarebbe andata perduta nel dimenticatoio, se nel 2003 Kodansha non avesse deciso di ristamparla per tutti coloro che non ebbero la fortuna di acquistare a suo tempo i numeri di Young Magazine contenenti le quattro storie. Il tutto è andato poi a comporre un set, completo di cdrom, dal titolo "Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor". Qui compaiono ancora i colleghi di Motoko Kusanagi e la famosa Nona Sezione. E' inoltre possibile leggere, per chi conosce il giapponese, un'interessante intervista all'autore a proposito di tale primordiale versione.

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Copertina del quarto
numero del primo GITS2
(c) 1996 Masamune
Shirow

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Una tavola a colori
(c) 1996 Masamune
Shirow

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Una tavola in bianco
e nero (c) 1996
Masamune Shirow

A questo punto il dubbio è lecito: salto di qualità o caduta di stile? La verità è che non si raggiunge nessuno di questi due aspetti e che neppure il posizionamento nel fatidico mezzo caratterizza quest'opera. La verità, lo ripetiamo, è che ci troviamo di fronte a qualcosa di assolutamente imprevedibile, tanto da spiazzare il lettore stagionato e gettare nell'incertezza e nello sconforto quello che voleva appropinquarsi ai lavori del maestro, approfittando di questa doppia eclatante uscita.

Motoko Kusanagi come l'avevamo vista in "GITS 1" non esiste più e al suo posto vi è un essere la cui esistenza non è relegata ad un singolo corpo (organico o inorganico che sia), ma al contemporaneo collegamento di più cyborg sparsi per il mondo e connessi tramite un'elaborata infrastruttura neuroreticolare. Un'idea estremamente originale e che si fonda sul concetto che nel futuro le interconnessioni fra corpi (in)organici e macchine vada ben aldilà delle più rosee prospettive di un certo Bill Gates.

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La copertina di GITS 1.5
Human Error Processor
(c) 2003 Masamune Shirow
   
 
Affrontare in modo così massiccio questa nuova visione, altera profondamente gli equilibri di "GITS 1", in quanto i personaggi non si muovono più in una città cyberpunk con atmosfere alla "Tank Police Dominion" e questo perché Shirow sposta nettamente il baricentro dell'azione, catapultando la protagonista nell'unico luogo in cui essa ha valenza di esistere: il cyberspazio.
Dalla sua fusione con il Marionettista infatti, Motoko Kusanagi ha terminato di esistere e la sua essenza è divenuta parte integrante di un universo alternativo a quello dell'umana coscienza. Un cyborg non è più un uomo: ne conserva i tratti somatici, le esperienze sensoriali, un cervello ed un midollo, ma si proietta verso un cosmo estraneo e tutto da esplorare, da edificare e movimentare. E il ruolo di Motoko Aramaki, l'evoluzione di un personaggio ormai dimenticato nelle ultime pagine del primo volume, è quello di un moderno Buddha in tale universo inesplorato.
Ne consegue che l'impressione iniziale è che un obbiettivo, un'entità o qualcosa di stupefacente si stia muovendo nella rete e vada a stimolare sia il mondo dell'elettronica sia quello più mistico della spiritualità, rappresentato in questo frangente dalla medium Tamaki Tamai. In realtà, ciò che sta per accadere è un evento sorprendente, tragico nella sua inevitabilità, ma necessario al prosiego della vita sulla terra.

E' la fine della concezione umana dell'esistenza, come unica forma di vita dotata di ideali spirituali. Da qui la creazione speculare dell'albero triforcato, che determina l'esigenza, da parte delle anime elettroniche, di dotarsi di una sorta di religione, come quella degli umani.

Forse sarebbe troppo elevare questo secondo volume a moderno Kojiki (la cronaca degli avvenimenti antichi della mitologia giapponese) della religione cyborg, ma a tutti gli effetti i richiami di Shirow ad alcuni elementi tipici delle leggende giapponesi non lasciano dubbio alcuno su questa intenzione.
La presenza del corvo sull'albero triforcato richiama infatti la leggenda del primo imperatore del Giappone, Gimmu o Kamu-yamato-iwarebiko no mikoto. La storia narra che Gimmu fosse il quarto figlio di Ugiyafukiaezu, il cui padre era nipote della dea Amaterasu-ō-mi-kami, la Grande Augusta Divinità che Regge il Cielo, figlia di Izanagi, a sua volta fratello e marito della defunta Izanami.
Grazie all'aiuto di Taketsunumino Mikoto, il dio del santuario che divenne Yatagarasu (il Grande Corvo, appunto), Gimmu riuscì a conquistare le regioni di Yamato e di Honshu e ad ascendere al trono.

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Motoko Aramaki nel cyberspazio
(c) 2001 Masamune Shirow

Quello che stona un po' o che almeno lascia perplessi, è il modo con cui si sia giunti a questa conclusione. Non ci sono dubbi che il tutto avrebbe dovuto verificarsi nel cyberspazio, ma forse proprio questo rappresenta un limite narrativo notevole alla giusta comprensione degli eventi. Shirow è da sempre considerato uno degli autori più difficili da leggere e aiutare il lettore poco esperto a seguire un intreccio meno condito di tecnicismi esagerati, avrebbe sicuramente reso godibile la sua opera ad un pubblico più folto.
Si potrebbe tuttavia obiettare che, visti gli attuali standard di comunicazione nella rete internet e considerate le massicce moli di informazioni che attraversano i cablaggi e l'etere in ogni istante della giornata, ciò che Shirow rappresenta potrebbe essere appena un infinitesimo di quanto realmente viaggi nelle autostrade digitali: tempeste di bit, virus, barriere protettive, canali, diramazioni e chi più ne ha, più ne metta.
E' però ovvio che a questo punto la realizzazione grafica di un simile mondo sarebbe stata davvero difficoltosa, se non addirittura impossibile. Pertanto è da ammirare lo sforzo dell'autore di voler offrire contemporaneamente una visione altamente tecnologica e semplificata di questa mistica rivelazione, incentrata prettamente sulla figura di colei che, per destino o per volontà, si ritrova coinvolta nella genesi di una nuova religione.

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Corpi fluttuanti
(c) 2001 Masamune Shirow

A completamento di questa sceneggiatura visionaria, Shirow sfoggia il risultato dei suoi trascorsi esperimenti grafici. Magnifiche le sue donne: nonostante in alcuni punti vi siano delle impercettibili imperfezioni (struttura della gabbia toracica non ben definita, seni che non rispettano le leggi di gravità - anche se essendo dei cyborg, probabilmente la cosa è giustificata - o altre minimalezze), "GITS 2" è un trionfo di morbidezza e sensualità, quand'anche le molteplici identità di Motoko Aramaki stiano combattendo, nuotando o volteggiando all'interno dell'infinito vuoto del cyberspazio.
E tutte si muovono su fondali interamente (o quasi) realizzati in grafica 3D, secondo una fusione tra computer grafica e disegno manuale abbastanza gradevole e ben riuscita. Rispetto ad artisti quali ad esempio Marco Patrito, Shirow è sporco, reale, vivo.
Unico neo (e non da poco), nonostante gli sforzi della Star Comics di portare ai lettori un'opera di tal genere ad un prezzo il più possibile accessibile, purtroppo abbiamo a che fare con una pubblicazione abbastanza scadente, in cui i colori e le ambientazioni risultano notevolmente alterati dalla stampa piuttosto scura e confusa. Nulla a che vedere con l'edizione americana della Darkhorse, caratterizzata da immagini nitide e ben più definite. E se tanto mi dà tanto, sarebbe lecito dubitare anche di una traduzione non propriamente all'altezza...

Un consiglio per tutti, che forse aiuterebbe a godere meglio della trama cervellotica: mentre leggete quest'ultima storia di Shirow, evitate le note a margine (anche se alcune volte utili e curiosamente divertenti); spezzano la lettura e rallentano un ritmo già faticoso da inseguire.

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