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Zagor e Dylan su Commodore 64
di Daniele Alfonso

F&V (7k) �L'ultimo numero di Zagor � su disco.
Zagor, il popolare eroe della Daim Press, � per la prima volta protagonista di un'avventura elettronica. L'originale game � uno dei titoli principali del prossimo numero di "Commodore 64 Club" da ora su disco doppia faccia con oltre 300 Kb di programmi. Al giocatore � affidato il difficile compito di impersonare Zagor, nel compimento della missione durante la quale sar� accompagnato dall'immancabile Cico. Obiettivo: recuperare una formula top secret caduta in mano al sinistro Smirnoff.
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Sul numero 53 della storica rivista Commodore Computer Club, datato 25 novembre 1987, la Systems Editoriale presenta con queste parole "La fortezza di Smirnoff", primo vero videogioco ispirato a un personaggio della Sergio Bonelli Editore (che allora aveva il nome di Daim Press) se non si considera l'adventure testuale dedicato a Martin Myst�re uscito come listato da digitare per ZX Spectrum nel 1986 (vedi).

Il gioco, tratto dall'omonima avventura dello Spirito con la Scure pubblicata fra il gennaio e il marzo del 1978 (ZG 150-152), scritta da Alfredo Castelli e disegnata da Franco Donatelli, � del genere "adventure" o, come dicono i puristi, "interactive fiction".

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Schermata di apertura di "La fortezza di Smirnoff"
(c) 1987 Systems Editoriale

Al giorno d'oggi, la parola "adventure" fa pensare a giochi del tipo di Monkey Island, ma una ventina di anni fa il genere � nato sotto una forma esclusivamente testuale. Il giocatore riceveva una descrizione a parole delle locazioni che componevano l'ambiente di gioco, e interagiva mediante comandi nella semplice forma verbo + nome, del tipo "apro porta" o "accendo lampada". Successivamente, i parser (gli analizzatori sintattici che interpretano i comandi del giocatore) si sono evoluti fino a riconoscere frasi piuttosto complesse, e le capacit� dei computer pi� moderni hanno permesso di aggiungere al testo fronzoli multimediali, come immagini e suoni. Oggi, come sappiamo, il testo � ormai quasi completamente scomparso.

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Zagor su "Commodore 64 Club"
(c) 1987 Systems Editoriale
   

"La fortezza di Smirnoff" � un adventure tradizionale, in cui il testo � accompagnato da disegni che illustrano le varie locazioni. Il parser � molto primitivo, e accetta solo i rudimentali comandi verbo + nome. Pu� sembrare quantomeno strano che per il primo (e unico) videogioco su Zagor sia stata scelta una storia come "La fortezza di Smirnoff", nota per essere, a detta di molti, una delle peggiori storie zagoriane di sempre; tuttavia, si tratta di una vicenda che si presta abbastanza ad una trasposizione come adventure.

Il sottoscritto, pur essendo una grande fan dello Spirito con la Scure, nonch�, a quel tempo, un incallito videogiocatore e un discreto appassionato di adventure, si guard� bene dall'acquistare il gioco in qustione. Bast� come deterrente la schermata di apertura del gioco, decisamente orribile, e non certo per colpa delle pur misere capacit� del glorioso C-64 (160x200 pixel con una palette di 16 colori), da cui i grafici di maggiore abilit� riuscivano a trarre immagini di indubbio pregio.

Tocca a Dylan. L'aver portato Zagor dalla carta stampata allo schermo di un computer fu un'operazione che riscosse un certo successo, tanto che solo pochi mesi dopo, nel maggio 1988, la Systems decise di varare un'intera collana di videogiochi basati sul nuovo astro del fumetto italiano: Dylan Dog. Il primo numero di Commodore 64 Club - Serie Dylan Dog, tratto dalla storia "Le notti della luna piena" di Tiziano Sclavi e Montanari&Grassani (DD 5), fu per� anche l'ultimo.

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Dylan Dog su "Commodore 64 Club"
(c) 1988 Systems Editoriale
   
Il gioco "Le notti della luna piena" � anch'esso del genere adventure, per� qui il giocatore non deve digitare i soliti comandi verbo + nome sulla tastiera, ma limitarsi a scegliere fra alcune alternative che gli si presentano di quando in quando. Se ne pu� vedere un esempio nell'immagine sottostante: arrivato a un bivio, il giocatore, nei panni dell'Indagatore dell'Incubo, deve decidere se andare a sinistra o a destra. Per concludere il gioco occorre fare ogni volta la scelta giusta; scegliendo la strada sbagliata, il videogame prende una direzione che si conclude nel fallimento della missione, magari con la morte di Dylan.

Probabilmente � stata proprio questa banale struttura di gioco a decretare il mancato successo della serie: per risolvere "Le notti della luna piena" � sufficiente imbroccare la scelta giusta non pi� di una ventina di volte, compito fattibile in un solo pomeriggio di gioco.

Graficamente il gioco sfrutta una struttura a finestre. Una di queste � testuale, e racconta la storia in corso; un'altra contiene le illustrazioni, tratte dalle vignette di Montanari&Grassani; una terza finestra presenta al giocatore le scelte che � possibile intraprendere. Vale la pena di sottolineare che "Le notti della luna piena" non � un "fumetto elettronico": anche se le immagini sono tratte dall'albo di Dylan Dog, la loro funzione non � quella di narrare la storia, compito assegnato al testo, ma solo di illustrarla.

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"Le notti della luna piena"
(c) 1988 Systems Editoriale

Il gioco contiene anche alcuni effetti sonori, come lo scrosciare della pioggia e il mitico urlo del campanello di Craven Road n.7, accompagnati da un paio di musiche. Una di esse � la gradevole riproduzione della "Suonata al chiaro di luna" di Beethoven (scelta molto appropriata), l'altra � una musica inedita, piuttosto chiassosa e con percussioni esageratamente amplificate, tutto sommato poco adatta all'Indagatore dell'Incubo.

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"Le notti della luna piena"
(c) 1988 Systems Editoriale

Nello stesso disco di "Le notti della luna piena", si trova anche un secondo gioco, intitolato "Il castello delle illusioni", in cui si impersona ancora una volta Dylan Dog, intento a fare fuori nemici vari mentre � cerca dell'amico Groucho.

Si tratta di un dimenticabile e dilettantesco giochino realizzato con il SEUCK. I vecchi "smanettoni" del C-64 ricorderanno che il SEUCK (Shoot'Em Up Construction Kit) era un tool, molto popolare, che metteva alla portata di tutti la creazione di giochi del tipo "spara e fuggi" a scorrimento verticale (sul genere di Xevious, ad esempio). Tuttavia, per creare qualcosa di decente bisognava pur essere dei grafici in gamba, e in grado di impostare a dovere la struttura e il livello di difficolt� del gioco. Purtroppo, l'autore di "Il castello delle illusioni" non possedeva queste doti.

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