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Altri giochi Simulmondo
di Gianluigi Fiorillo

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"Gli uccisori": cliccare per vedere
uno stralcio del depliant
(c) Simulmondo - SBE

´┐ŻUna animazione fantastica, meglio di "Prince of Persia"´┐Ż
´┐Ż uno stralcio di recensione (della transalpina "Micro News") di cui fregiava la scatola de "Gli uccisori". "Meglio di Prince of Persia" equivaleva allora (1992) a dire lo stato dell'arte dell'animazione, visto che il capolavoro della Bronderbury, grazie alla neonata tecnica del rotoscoping, aveva come punto di forza proprio l'incredibile variet´┐Ż e numero di frame che componevano i movimenti dei vari personaggi.
Il gioco della Simulmondo, nonstante la larga manica dei recensori d'oltralpe, era tuttavia lontano da quello che per molti ´┐Ż ancora uno dei capolavori dei platform game. Le animazioni erano s´┐Ż di buona fattura, ma il paragone con PoP si fermava qui. Lo schema di gioco ripetitivo e le rozze routine di collisione tra gli sprite facevano, in negativo, la differenza.
In pi´┐Ż per´┐Ż rispetto al concorrente, "Gli uccisori" aveva dalla sua la presenza delle sequenze animate. In pratica l'unico tentativo dei programmatori di fare del fumetto interattivo. Purtroppo l'interattivit´┐Ż si limitava alla pressione di un tasto per far avanzare lo slide show delle immagini e a fare, di tanto in tanto, qualche scelta nei punti cruciali della storia.

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(c) Simulmondo - SBE

Purtuttavia, il gioco fu un grande successo. D'altronde l'idea del dinamico Carl´┐Ż, fondatore della software house, era semplice ed efficace: cavalcare il boom dei fumetti Bonelli in generale e di Dylan Dog in particolare. Infatti fu proprio Dylan il character pi´┐Ż sfruttato: due giochi completi pi´┐Ż 17 uscite in edicola a puntate.

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"Attraverso lo specchio": cliccare per vedere uno stralcio del depliant
(c) Simulmondo - SBE

Il secondo dei due giochi completi era un adventure con contaminazioni arcade, mix naturale per esaltare le "doti" dell'indagatore dell'incubo. Titolo e dunque ispirazione da un altro albo della serie regolare: "Attraverso lo specchio". Anche qui la grafica la fa da padrone, con i grafici della casa bolognese che catturano fedelmente i tratti e le atmosfere dell'originale cartaceo.

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(c) Simulmondo - SBE

Logicamente non poteva mancare Tex Willer tra i testimonial del fumetto-videogioco. Il videogame del ranger si presentava come un'evoluzione tecnica di quello di DyD grazie ad un sistema di controllo migliore e alla parte grafico-interattiva un minimo pi´┐Ż sviluppata. Un gioco completo e 13 uscite in edicola (la prima, logicamente, "Mefisto") sono il risultato della join venture.

Un personaggio della scuderia Bonelli che troverebbe naturale collocazione nel mondo digitale ´┐Ż Martin Myst´┐Żre. Gli appassionati di fumetto e computer non vedevano l'ora di poter mettere le mani su di un'avventura in cui l'indagatore del mistero si fosse sostituito ad Indiana Jones in una bella interfaccia stile Lucas Art. E in effetti la Simulmondo pi´┐Ż volte annunci´┐Ż la lavorazione del gioco. Per´┐Ż, vuoi per la difficolt´┐Ż tecnica di creare un adventure grafico intorno ad una trama mysteriosa, vuoi per la fine del trend positivo delle vendite dei giochi in questione, il progetto fu abbandonato.

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immagini tratte dalla posta del n.152 di Martin Myst´┐Żre
(c) Simulmondo - SBE

Davvero strano che nella posta del n.152 di Martin Myst´┐Żre fossero presentate delle schermate del gioco intitolato Martin Myst´┐Żre and the secret of the Birdman. In quella pagina si dice addirittura "(..) il gioco ´┐Ż gi´┐Ż reperibile presso i negozi di software" (per leggere il testo completo cliccare sull'immagine sopra). Un vero mystero.

Nella stessa pagina si parla anche di un adventure testuale dedicato a Martin Myst´┐Żre uscito per ZX Spectrum nel 1986 sotto forma di listato da digitare (altri tempi quelli!) sulla rivista Personal Computer.

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(c) Simulmondo - SBE

E cos´┐Ż, dopo aver sfruttato anche le licenze di Diabolik (12 uscite) e Spiderman (3 volte in edicola), la software house di Carl´┐Ż abbandon´┐Ż la vena oramai esaurita dei fumetti Bonelli. A distanza di sei anni si pu´┐Ż dire che quella di allora fu una buona idea commerciale che per´┐Ż alla fine scontent´┐Ż sia gli amanti dei videogiochi che quelli dei fumetti. La poca maturit´┐Ż tecnica dei programmi e la scarsa capacit´┐Ż dei supporti di allora impedirono il matrimonio del decennio. Chiss´┐Ż oggi, con 16 milioni di colori, wavetable e cd-rom a disposizione dei finalmente "adulti" coders italiani, cosa potrebbe uscir fuori... eh Carl´┐Ż? :-)

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