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Fumetti e Computer: una grande accoppiata? introduzione di Giovanni Gentili
Correva l'anno 1973 quando appariva Pong, Molti ritengono i videogiochi (e il computer) il pi� grande nemico dei fumetti: il generale calo di vendite del mercato fumettistico sarebbe determinato dalla spietata concorrenza dei giochi elettronici che hanno dalla loro forze multimediali e interattive incontrastabili da parte di un "povero" fumetto. Questa teoria per� contrasta con il fatto che il mercato dell'editoria per ragazzi non � affatto in regressione, anzi oggi il maggior numero di lettori sono tra i giovanissimi che tra un videogioco e l'altro trovano evidentemente il tempo per aprire un polveroso (e non multimediale) libro. Basta guardare ad Harry Potter, il fenomeno dell'editoria per ragazzi: 30 milioni di libri venduti in tutti il mondo con i tre romanzi della scrittrice inglese Rowling. La letteratura per ragazzi dimostra che uno degli alibi preferiti dagli autori di fumetti "il computer sta uccidendo il mercato del fumetto" non regge. Il fumetto in Italia vende sempre meno perch� evidentemente non si riesce a dare un prodotto su misura (e di qualit�) ai giovanissimi che poi, con buona probabilit�, non leggeranno fumetti pi� adulti neanche in seguito. Il fumetto sta perdendo al momento un'intera generazione di lettori. I videogiochi non solo non sono il pi� grande nemico del fumetto, potrebbero esserne il pi� grande alleato. Guardate ai videogiochi pi� venduti: avventura, guerre spaziali, misteri dimenticati, dimensioni parallele, salti temporali, improbabili villain e il mondo in pericolo... non � forse questa la materia prima del fumetto popolare da quasi un secolo? Se � innegabile che i videogiochi offrono rispetto ai fumetti un maggiore impatto visivo, bisogna anche dire che molti videogiochi offrono trame di spessore ben inferiore a quello del peggior fumetto: basti citare il successo mondiale Tomb Raider, ovvero la brutta copia del grande Indiana Jones. E Spielberg si era ispirato ai fumetti per crearlo...
"Non combattere una battaglia che sai essere persa in partenza" (Sun-Tzu): il fumetto non deve (non pu�) combattere la multimedialit�, deve invece sfruttare i videogiochi per la promozione del fumetto collegato. I fumetti rappresentano un formidabile archivio di storie e situazioni potenzialmente sfruttabili nei videogiochi. Se il fumetto vuole uscire dalla sua crisi deve sapersi rinnovare ed affrontare il 2000 proponendo accanto al fumetto il videogioco, il sito internet, il film... una cosa che gli altri media hanno imparato a fare da tempo. Non per niente il cinema si appresta a regalarci il film di Tomb Raider, ma attenzione: siccome il film di Tomb Raider nasce da un videogioco, � il videogioco a guadagnarci in immagine e valore (il film sar� senz'altro una grande opera...). Analogamente nel videogioco tratto dal nuovo Guerre Stellari, � il film a guadagnare (il videogioco collabora alla forza del film, che in questo caso non ne avrebbe neanche bisogno..). Di solito i fumetti tratti da un film non portano acqua (lettori) al mulino del fumetto, ma a quello del cinema. Bisogna quindi agire in direzione contraria, ma purtroppo solo in pochi casi sin sono avuti buoni film, riuscendo cos� ad aumentare la forza di un personaggio a fumetti: come buon esempio si pu� citare il Batman di Tim Burton. Tutto questo discorso per arrivare a dire cosa? un videogioco ispirato ad un fumetto, pu� essere il pi� grande alleato del fumetto stesso, un grande veicolo promozionale verso quel pubblico giovane che il mondo del fumetto sta perdendo. Purtroppo, nei pochi casi in cui i fumetti sono stati sfruttati per farne un videogioco, il risultato non � stato eclatante (se non dannoso). Eppure, a nostro modesto avviso, lo spazio c'e' e andrebbe sfruttato (il che vuol dire degni investimenti). Perch� non pensare ad un'avventura stile Lucasarts con protagonista Martin Myst�re oppure una versione di Doom con Dylan Dog che si aggira tra gli zombie? L'inziativa della Rizzoli New Media con Dylan, fa ben sperare.
A parte la joint-venture tra fumetti e videogiochi, ci sarebbe da parlare poi della possibilit� di trasporre su schermo delle storie a fumetti: il fumetto digitale. La natura bidimensionale del fumetto si presta al passaggio dal foglio al monitor. Il problema � ricordarsi di non perdere quello che sta alla base del media fumetto: nei pochi esperimenti fatti si tende a presentare una vignetta per schermata andando cos� ad uccidere la closure, il passaggio da una vignetta all'altra che genera l'evocazione narrativa. Il passaggio da una schermata all'altra � invece da considerare l'equivalente del passaggio tra una pagina e l'altra. Magari ricorrendo ad interessanti effetti di transizione o accompagnamento musicale, ma senza introdurre l'animazione: altrimenti non si parla pi� di fumetto. Una storia a fumetti si presta senz'altro ad essere presentata su Internet o su CDROM, magari solo per invogliare a comprare la versione su carta. Purtroppo buona parte del mondo editoriale e degli autori italiani hanno una strana allergia informatica. Cos� come un pennello in mano a Michelangelo produceva un artista e in mano a qualcun'altro produce un imbianchino, un computer � solo uno strumento che nelle mani giuste pu� dare il suo valore aggiunto all'opera di un disegnatore. Putroppo questo lapalissiano concetto tende a sfuggire ai pi�.
Ma questo meriterebbe un discorso a parte.
Nella serie di articoli che seguono, uBC ha voluto semplicemente
fare una piccola retrospettiva dei videogiochi ispirati
in passato ai fumetti bonelliani e dintorni.
Nella speranza che a qualcuno venga voglia di
fare nuovi (e migliori) tentativi.
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