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Le avventure
Introduzione
Fudge
Prefazione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

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5. Sviluppo del personaggio
traduzione di Massimiliano Lambertini

Dopo aver giocato alcune avventure, i giocatori vorranno che i loro personaggi progrediscano nelle loro Abilità. A questo punto i limiti naturali imposti dal Master possono essere superati dal momento che il personaggio "cresce" e sviluppa una sua vita. Vi sono due modi di gestire lo sviluppo del personaggio, o la sua "esperienza", come spesso viene chiamata.

5.1 Sistema di Sviluppo Soggettivo

Quando il giocatore sente che il personaggio ha fatto abbastanza per meritarsi un avanzamento di grado in alcuni Tratti Caratteriali (e sente che ha interpretato il personaggio bene) chiede al Master se può innalzare il livello di uno o più Tratti Caratteriali. Un Tratto Caratteriale può essere aumentato solo di un livello alla volta, ad esempio, da Buono a Ottimo. Un Tratto Caratteriale deve essere usato molto di più per poter portare il suo livello da Buono a Ottimo di quanto debba essere usato per portarlo da Discreto a Buono, e così via. Inoltre, le Abilità dovrebbero essere molto più facili da migliorare degli Attributi.

Allo stesso modo, il Master può semplicemente ricompensare un giocatore migliorando un dato Tratto Caratteriale, in particolare quello che sente essere stato sfruttato al meglio durante le passate sessioni di gioco. In questi casi non vi è mai la contemporanea riduzione di livello di un altro Tratto Caratteriale: questa è la fase dello sviluppo del personaggio, non la sua creazione.

5.2 Sistema di Sviluppo Obiettivo

In questo sistema, il Master può assegnare dei Punti Esperienza che possono essere usati dal giocatore per comprare i livelli necessari per lo sviluppo del suo personaggio. Il "listino prezzi" è definito in questo modo:

Da A Costo
Sotto Discreto Discreto 1 Punto Esperienza
Discreto Buono 2 Punti Esperienza
Buono Ottimo 4 Punti Esperienza
Ottimo Superbo 8 Punti Esperienza
Superbo Leggendario 16 Punti Esperienza o più
e l'approvazione del Master
Leggendario Leggendario
2° Livello
30 Punti Esperienza o più
e l'approvazione del Master
Leggendario
n° Livello
Leggendario
n+1° Livello
50 Punti Esperienza o più
e l'approvazione del Master
Alzare il livello
di un Attributo
/ Tre volte il costo di avanzamento
di una abilità per lo stesso livello
Aggiungere
un dono
/ 6 Punti Esperienza o più
e l'approvazione del master
Aggiungere un
Superpotere
/ 12 Punti Esperienza o più
e l'approvazione del master

Tuttavia, il livello di un Tratto Caratteriale può essere solo aumentato di un passo alla volta.

Il Master può modificare questa tabella se lo ritiene opportuno, e dovrebbe accertarsi che i Tratti Caratteriali che progrediscono effettivamente siano quelli che effettivamente sono stati usati di più nell'avventura.

Come linee generali, una buona interpretazione del personaggio dovrebbe essere ricompensata con un numero di Punti Esperienza variabile da 1 a 3, con un limite massimo di 4 Punti Esperienza per una partita impeccabile. I giocatori possono accumulare e risparmiare quanti Punti Esperienza desiderano.

Anche gli Attributi possono pesare durante la fase di distribuzione dei Punti Esperienza. Per semplicità, tuttavia, si possono ignorare tranquillamente i valori degli Attributi durante questa fase. Se si desidera aggiungere un tocco di realismo, potrebbe essere interesaante includere la seguente opzione.

Nel caso che il personaggio abbia un Attributo con un valore eccezionalmente alto, e questo Attributo ha una influenza sull'Abilità il cui livello deve essere aumentato, il Master può, basandosi sulla tabella precedente, considerare il costo di avanzamento in Punti Esperienza equivalente a quello del livello inferiore. Ad esempio, aumentare il livello di Giocoliere da Discreto a Buono richiede 2 Punti Esperienza per la maggior parte dei personaggi, e 4 Punti Esperienza per portarlo da Buono a Ottimo. Se un personaggio ha Destrezza Buona o Ottima, tuttavia, il costo sarebbe di 1 Punto Esperienza per portare il livello da Discreto a Buono, e 2 Punti Esperienza per portarlo da Buono a Ottimo, se si usa questa opzione.

Al contrario, se l'Attributo in questione fosse definito a Scarso o Disastroso allora si dovrebbe tener conto del livello superiore della tabella. Ad esempio, portare il livello di Giocoliere da Discreto a Buono occorrerebbe spendere 4 Punti Esperienza se il livello di Destrezza fosse Scarso o Disastroso. Si veda Moose il Mago, nel capitolo 6.

Questo sistema è da usare solo per lo sviluppo dei personaggi, e non per la loro creazione. Se il Master decide altrimenti, dovrebbe almeno avvisare i giocatori cosìcchè possano pianificare i loro personaggi con cura maggiore.

Una maniera più semplice per approssimare questo fatto è quella di moltiplicare per 2 o per 1.5 (si arrotondi per eccesso) il costo in Punti Esperienza quando un dato livello di Abilità viene portato sopra al livello dell'Attributo correlato. Ad esempio, Josco il Giullare ha Destrezza a Buono. Il costo in Punti Esperienza per elevare la sua Abilità di Giocoliere è normale finchè Josco non raggiunge il livello di Buono come Giocoliere. Oltre questo limite, il costo da pagare in Punti Esperienza raddoppia: 8 Punti Esperienza (o 6, se si usa il fattore di 1.5) anzichè 4.

Il guaio di questo metodo è che è molto costoso in termini di Punti Esperienza, specialmente se il Master è stato parco nell'assegnare i livelli per gli Attributi. Non è assolutamente raccomandato per le campagne di tipo epico, in special modo quelle dove ci sono personaggi a livello Leggendario.

5.3 Sviluppo attraverso l'allenamento

Migliorare le Abilità di un personaggio attraverso i Punti Esperienza non è certo il massimo del realismo. Una sessione di gioco potrebbe coprire solo poche ore in termini di tempo di gioco. Permettere ad un personaggio di migliorare una o due Abilità da Discreto a Buono è, per essere sinceri, una solenne sciocchezza. Ma è divertente per i giocatori, e regala anche soddisfazioni sul piano psicologico e per questo si raccomanda anche l'uso di questo metodo di avanzamento del personaggio.

Come alternativa, o in aggiunta ai metodi descritti prima, il Master può permettere che alcuni Tratti Caratteriali vengano migliorati attraverso un ammontare appropriato di tempo di studio/allenamento. Questo implica il trovarsi un insegnante, lo spendere i soldi per il corso, e così via. E' possibile anche l'autoistruzione, ma il tempo impiegato dovrebbe essere almeno doppio. Se si usa il Sistema di Sviluppo Soggettivo, il Master può richiedere che i Punti Esperienza vengano spesi solo in questo modo, ovvero si impone il limite che non si possano spendere dei Punti Esperienza a meno che non si trascorra un po' di tempo (determinato dal Master) sotto allenamento o istruzione.

Il Master dovrà determinare tempi e costi del periodo di addestramento, e anche la difficoltà nel trovare un maestro. Egli deve possedere almeno due Abilità: Insegnare e l'Abilità per la quale è Insegnante. Il Master può anche richiedere un certo numero di tiri di dado per vedere quanto il personaggio si applica nello studio e l'Attributo da prendere in esame dovrebbe essere la Volontà, lo Zelo, la Saggezza, e simili...

Se il giocatore fornisce al Master una valida motivazione per il personaggio, il Master può assegnare fino a +2 di bonus nel Tratto Caratteriale messo in esame. Non tutti i tiri devono superare la difficoltà fissata dal Master, ma almeno la metà di questi dovrebbero superarla.

Esempio: Billy Blaster, il cadetto spaziale, è di ritorno all'Accademia dopo il suo primo turno di guardia. Egli si rende conto che il suo Usare Pistola Laser (Discreto) non è così buono come vorrebbe, per questo decide di seguire un corso di dieci settimane di Pistola Laser, con un insegnante che ha Ottimo in questa Abilità e Superbo in insegnare. Il Master decide che Billy deve tirare cinque volte contro il suo Attributo di Volontà per vedere quanto si dedica nella cosa.

Se la maggior parte dei tiri sono Mediocri o meglio, Billy può alzare di un livello la sua Abilità, vista la lunghezza del corso e la qualità dell'insegnamento. Se il corso fosse stato più corto, o l'insegnante peggiore, avrebbe dovuto ottenere Discreto o Buono nei tiri contro la volontà per aumentare la sua competenza in quell'abilità.

Se si usa questo sistema, si ricordi che è molto più facile migliorare una Abilità da Scarso a Mediocre che da Ottimo a Superbo. Per migliorare il livello di una Abilità già buona, ci vuole molto più tempo e volontà che migliorare una Abilità livello scarso.


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