4.2.1 Leggere i dadi
Delle tre tecniche di lettura del dado qui presentate, questa è quella
raccomandata. Fornisce risultati in un campo che va da +4 a -4 facilmente e
rapidamente, senza interferire nello svolgimento della trama e senza
richiedere complesse operazioni matematiche.
Ogni giocatore, Master compreso, ha bisogno di 2d6, e ogni giocatore
dovrebbe avere ogni dado di colore diverso dall'altro. Uno dei due dadi
dovrebbe essere contrassegnato come "positivo", mentre l'altro dovrebbe
essere designato come "negativo". In una situazione ideale, tutti i
giocatori avranno le loro coppie di dadi con il dado di colore positivo col
colore uguale per tutti i giocatori, e così il dado di colore negativo (ad
esempio, un dado rosso per tutti e un dado bianco per tutti).
Quando si deve tirare i dadi, il giocatore tira i suoi due dadi e esamina
il risultato. Se i due dadi danno un risultato uguale (es. 5 e 5, 3 e 3; 6
e 6; e così via) il risultato è pari al valore del Tratto Caratteriale
messo alla prova. Se i due dadi danno risultati differenti, il giocatore
deve togliere dal tavolo il dado che ha il valore più alto, lasciando sul
tavolo quello col risultato minore. Il numero di quel dado rappresenta il
valore assoluto del risultato, e il segno del risultato è dato dal colore
del dado. Ad esempio, se il dado lasciato sul tavolo è il dado designato
come negativo, e il numero sulla faccia è 4, il risultato ottenuto è -4.,
ovvero quattro livelli sotto il livello di definizione del Tratto
Caratteriale in esame (pessimo risultato). Se il dado lasciato sul tavolo
fosse stato quello "positivo", il risultato sarebbe stato +4 livelli sopra
il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (ottimo
risultato).
Ci sono due eccezioni a questa regola, ovvero il caso che il risultato del
dado rimanente sia di +5 o -5. Questi risultati sono troppo estremi per il
sistema di gioco di Fudge; per questo motivo, questi risultati vengono
considerati equivalenti a 0. Il personaggio, in questi casi, ha quindi
ottenuto un risultato pari al livello di definizione del suo Tratto
Caratteriale.
Cercare di leggere un risultato diverso da zero con entrambi i dadi
presenti sul tavolo può generare confusione, così è meglio togliere
fisicamente dal tavolo il dado più alto dei due lanciati. Questo
procedimento facilita la lettura dei risultati, ergo velocizza il gioco e
mantiene l'attenzione sul gioco di ruolo vero e proprio, e non sul lanciare
i dadi.
I livelli sono sempre quelli:
+3 Superbo
+2 Ottimo
+1 Buono
0 Discreto
-1 Mediocre
-2 Scarso
-3 Disastroso
Anche se i numeri sono opzionali, potrebbe essere utile includerli nella
scheda dei personaggi. Essi spesso facilitano la determinazione del
risultato finale. Ad esempio, se il livello di Abilità di un personaggio è
Buono (+1) e ottiene un -3 come risultato tirando i dadi, può essere piu
facile calcolare 1-3 = -2 che Buono-3 = Scarso. Oppure, se si ha la
tabella sottomano, potrebbe essere ancora più facile contare a dito tre
livelli più in basso (sono analfabeti forte codesti yankees, NdT).
Esempio: Nathaniel, che ha una Abilità come Arciere pari a Buono, sta
gareggiando in una gara di tiro con l'arco. Egli tira due dadi, seguendo la
procedura descritta sopra. Se ottiene 0, il suo risultato è pari al suo
livello di Abilità, ovvero Buono. Se ottiene +1, il suo risultato è pari a
Ottimo, dal momento che Ottimo è un livello superiore a Buono, e Buono è il
suo livello corrente di tiro con l'arco. Se tuttavia il suo tiro è -3,
allora il povero Nathaniel ha fatto un tiro a livello Scarso.
Si noti che non sempre è necessario calcolare il grado esatto di riuscita
in una Azione. Se il Master ha solo bisogno di sapere se il personaggio
taldeitali è riuscito a fare quello che voleva fare, è sufficiente che il
giocatore dichiarare il proprio livello di definizione del Tratto
Caratteriale in esame e il risultato del dado. In questa maniera il gioco è
notevolmente più scorrevole.
Esempio: un giocatore desidera che il suo
personaggio, il Capitano Wallop della Pattuglia Spaziale, riesca a passare
in mezzo a due asteroidi senza schiantarsi con la sua navicella spaziale.
Il Master dichiara che il livello di difficoltà da applicare su un tiro di
Pilotaggio è Ottimo, e chiede al giocatore di tirare i dadi. Il giocatore
osserva le statistiche di Capitan Wallop e nota che la sua Abilità di
Pilota è definita come Ottimo, e tira un risultato di +2. Il giocatore
quindi annuncia: "Ottimo, +2" come risultato. Questa risposta è sufficiente
ai fini del gioco: il Master non solo sa che Capitan Wallop è riuscito nel
suo intento, ma sa anche che la sua nave non ha nemmeno sfiorato uno dei
due asteroidi. In casi come questi, non c'è bisogno di ricavare il livello
esatto di Ottimo +2, e solo se il risultato finale fosse stato vicino al
Livello di Difficoltà sarebbe stato necessario determinare in maniera
esatta il risultato finale.
Ovviamente, ci sono delle volte dove si vuole sapere quanto è stato bravo
un personaggio, anche se non si è nemmeno avvicinato al livello di
difficoltà richiesto dalle circostanze. Se il personaggio sta scrivendo un
poema, e la sua Abilità come Poeta è Discreta, allora il giocatore che
controlla quel personaggio vorrà sapere che cosa significa, tanto per fare
un esempio, "Discreto +2": questo risultato significa che il personaggio ha
scritto un Ottimo poema! Vi sono inoltre molti altri casi dove la
conoscenza del Grado di Riuscita è più importante del conoscere se l'azione
è riuscita o meno.
4.2.2 Altre tecniche di lancio del dado
Per quelli a cui non piace la tecnica di lancio del dado presentata, ecco
altre due tecniche che, sebbene diverse, non alterano la distribuzione di
probabilità determinata dalla tecnica precedente.
Si tirino 2d6 e, come sopra, si designi un dado come positivo e l'altro
come negativo. Si faccia poi la somma algebrica dei due dadi. Si ottiene un
risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in
precedenza si considerino questi risultati come 0.
Si tirino 2d6, si sommino i risultati e si sottragga 7 dal risultato
finale. Anche in questo caso si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5.
Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi
risultati come 0. Il vantaggio di questo sistema è che non occorre
designare il "segno" dei dadi.
4.2.3 Probabilità di successo.
Questa tabella fornisce le probabilità di successo corrispondenti a
qualunque livello di Abilità cosicchè i giocatori possano valutare meglio
le loro possibilità reali.
+4 o meglio: 6%
+3 o meglio: 14%
+2 o meglio: 25%
+1 o meglio: 39%
0 o meglio: 61%
-1 o meglio: 75%
-2 o meglio: 86%
-3 o meglio: 94%
-4 o meglio: 100%
Così, se il livello del Tratto Caratteriale in esame è Discreto, e il
Master richiede un risultato di Buono o meglio, occorrerà un risultato di
+1 per fare bene. Dalla tabella si ricava che le probabilità di ottenere +1
sono quasi due su cinque.
4.3 Modificatori dell'azione
Ogni Azione può richiedere dei modificatori, che influiscono sulle
probabilità di riuscita dell'azione stessa.
Un modificatore di -1 indica che il livello del Tratto Caratteriale è
ridotto di -1 per quanto riguarda l'azione specifica. Questa modifica non è
da considerarsi permanente. Allo stesso modo, vi possono essere anche dei
modificatori positivi.
Esempio: Joe (Spadaccino a Buono) è Ferito (-1 in tutte le azioni). A
causa di questo, il suo livello di Abilità con la spada ora è solamente
Discreto, finchè non si è ripreso dalle ferite subite.
Jill, che normalmente ha una Abilità di Scassinatrice pari a Discreto, può
godere di un modificatore di +1 se si trova ad usare un set di
passepartouts eccezionalmente buoni, cosicchè il suo livello temporaneo di
Abilità è Buono.
Se un personaggio ha un Tratto Caratteriale secondario che può essere
importante nella riuscita di una azione, il Master può concedere un bonus
di +1 se il Tratto Caratteriale in questione è a livello Buono o superiore.
Esempio: Verne è in libreria, e sta facendo delle ricerche su un oscuro
rituale degli Indios sudamericani. Egli usa la sua Abilità di Ricerca
(Buono) ma ha anche l'abilità di Antropologia a Buono. Il Master decide che
questo è sufficiente per concedere a Verne un bonus di +1 nella sua ricerca
per quanto riguarda questo caso particolare. Se Verne avesse avuto
Antropologia a Superbo, il Master avrebbe potuto semplicemente concedere a
Verne di usare quella Abilità invece che Ricerca. Di solito, non si arriva
ad essere dei luminari in Antropologia senza aver fatto un mucchio di
ricerca nel settore!
Altre condizioni possono portare un modificatore di +/-1 per un determinato
Tratto Caratteriale. +/-2 è considerato un grosso modificatore, in Fudge, e
+/-3 dovrebbe essere concesso solo in casi realmente estremi.
4.4 Azioni Semplici
Per ogni Azione Semplice, il Master determina il livello di difficoltà di
questa (Discreto nella maggioranza dei casi) e annuncia quale Tratto
Caratteriale del giocatore deve essere messo alla prova.
Se non esiste nessuna Abilità inerente all'azione da compiere, allora
occorre tenere conto di un Attributo.
Se esiste l'abilità in questione, ma il personaggio non la possiede, ovvero
non è stato addestrato in quella specifica Abilità, si usi allora il valore
base di quest'ultima, generalmente Scarso.
Se un Attributo con un valore alto potesse, in quella determinata Azione,
essere di aiuto, nel caso che il giocatore debba usare una Abilità per la
quale non è stato addestrato, allora il valore base da Scarso passa a
Mediocre.
Esempio: un personaggio desidera imboscarsi alcune monete
sennza essere visto. Il Master decide che, in questo caso dovrebbe essere usata
l'abilità Mano Lesta, ma il personaggio non ha questa Abilità. Il
giocatore fa però notare che la Destrezza del personaggio in questione ha
valore Superbo, così il Master concede che il personaggio possa tentare
l'azione con un livello pari a Mediocre.
Il giocatore successivamente tira contro il livello di definizione del
Tratto Caratteriale preso in esame, e cerca di eguagliare o sorpassare la
Difficoltà dell'Azione definita dal Master. Nel caso vi siano possibilità
di successo, migliore è il tiro, meglio ha fatto il personaggio. Allo
stesso modo, peggiore è il tiro, peggio ha fatto il personaggio.
Nell'impostare la Difficoltà di una Azione, il Master dovrebbe ricordare
che Scarso è il livello base per la maggior parte delle Abilità. lo
scalatore allenato medio può scalare una parete Discreta la maggior parte
delle volte, ma lo scalatore non allenato il più delle volte otterrà un
risultato scarso, se non peggio. Nell'esempio 4.2, ovvero la gara di tiro
con l'arco, se il bersaglio fosse stato grande e vicino, anche un tiratore
Mediocre avrebbe potuto fare centro (Difficoltà Mediocre). Se invece il
bersaglio fosse stato molto più piccolo e lontano, allora la difficoltà
sarebbe stata posta ad Ottimo, dal momento che solo un Ottimo arciere
avrebbe avuto qualche possibilità di fare centro.
Esempio: Ecco un esempio di impostazione del livello di Difficoltà; due personaggi
(Mickey e Arnold) e una guida Personaggio Non Giocante (Parri) arrivano
ai piedi di una parete che devono per forza scalare. il Master annuncia
che la parete è difficile ma non impossibile, e pone il livello di
Difficoltà a Buono. Parri ha Ottimo nell'abilità di Scalatore, e Mickey è
Buono. Arnold non ha Scalatore, così il suo livello di Abilità è quello
base: Scarso.
Parri e Mickey decidono di salire, e di lanciare una corda ad Arnold che
intanto attende.
Parri ottiene +1 nel tiro, il che equivale a Superbo: egli scala la
parete senza troppe difficoltà e velocemente. Mickey ottiene -1, il che
equivale a Discreto. Dal momento che questo livello è inferiore al
livello di difficoltà dell'Azione, allora questo risultato è indice di
problemi per Mickey. Se egli avesse ottenuto un risultato di Mediocre o
Scarso le cose si sarebbero messe davvero male per lui. Egli forse
sarebbe caduto o non sarebbe neanche riuscito ad iniziare la scalata. Dal
momento che ha tirato un -1, tuttavia, il Master decide che è
semplicemente rimasto incastrato con le corde a metà strada, e non riesce
ad andare avanti. Parri lega una corda ad un albero trovato sulla cima, e
la butta a Mickey. Il Master decide ora che il livello di difficoltà
dell'azione è Scarso, e Mickey questa volta riesce a scalare agevolmente
la parete.
Anche Arnold avrebbe avuto bisogno di ottenere Scarso per scalare la
parete in questo modo, ma dal momento che la sua Abilità di Scalatore è a
Scarso, decide di non rischiare e di attendere che Parri e Arnold gli
leghino una corda e lo tirino su. Nessun tiro di dado è richiesto in
questo caso, a meno che i personaggi non vengano attaccati quando Arnold
si trova a metà strada della scalata...
Occasionalmente, il Master dovrà tirare i dadi in segreto, dal momento che
anche un tiro fallito darebbe al giocatore una conoscenza riguardante un
dato punto del gioco che altrimenti non avrebbe. Ad esempio, se il Master
chiede al giocatore di fare un tiro contro l'Attributo Percezione (o
l'Abilità Trovare Oggetti Nascosti), e il giocatore fallisce, il giocatore
non nota niente fuori dall'ordinario. Ma il giocatore in questo caso sa che
vi è qualcosa fuori dall'ordinario nella stanza che il suo personaggio non
ha visto o percepito... E' meglio che il Master esegua questi tiri di dado
in segreto, e ne faccia menzione solo in caso di un risultato positivo.
4.5 Confronti
Per risolvere un Confronto tra due personaggi, ogni parte tira i dadi
contro il Tratto Caratteriale più appropriato e annuncia i risultati. I
Tratti Caratteriali contro i quali si tira i dadi non devono
necessariamente essere gli stessi per ambo le parti: ad esempio, un
tentativo di seduzione da parte di una fascinosa spia nei confronti di un
personaggio si risolverebbe prendendo l'Abilità di Seduzione per la parte
attiva, e l'Attributo di Volontà per la parte passiva. Anche qui possono
intervenire dei modificatori: un personaggio con un Voto di Castità o
Misogino potrebbe ricevere dei bonus al tiro per resistere all'azione
seduttiva, mentre qualcuno con lo svantaggio di Cascamorto potrebbe
ricevere delle penalità - o non potrebbe neanche tentare di resistere!
Il Master successivamente compara il Grado di Riuscita di ogni azione per
determinare il Grado di Confronto generale. Ad esempio, se Lisa cerca di
ingannare Joe facendogli credere che è dell'FBI, e ottiene un risultato
Ottimo al tiro, questo non significa che il suo tentativo sia
automaticamente riuscito. Se Joe tira e ottiene anch'egli Ottimo, facendo
leva su un suo Tratto Caratteriale (Conoscenza delle Procedure della
Polizia, Intelligenza, ecc.) allora il Grado di Confronto è 0, e lo status
quo è mantenuto. In questo caso, Joe non è convinto che Lisa stia dicendo
la verità. Se Joe avesse ottenuto un risultato Superbo, allora il Grado di
Confronto sarebbe stato di -1: in questo caso Joe non sarebbe stato
ingannato e anzi avrebbe potuto reagire in maniera aggressiva alla cosa.
Il meccanismo del Confronto può essere usato per risolvere quasi ogni tipo
di conflitto tra due personaggi. Se due persone si stanno litigando un
oggetto ed entrambe lo hanno afferrato, questo è un Confronto basato su un
qualche tipo di Destrezza - chi vince si becca l'oggetto. Se, durante una
fase di lotta, un personaggio sta tentando di mettere a terra l'altro,
questo è un Confronto basato su Forza contro Forza (oppure con una qualche
Abilità tipo Lottare). Qualcuno si vuole nascondere in modo da non essere
trovato da una squadra di ricerca? il Confronto avverrà allora tra
Percezione (o Trovare Oggetti Nascosti) contro Nascondersi (o Destrezza).
Peppone vuole cercare di vincere la gara a bicchierini di Vodka contro il
generale dell'Armata Rossa per proteggere Don Camillo? In questo caso il
Confronto si ha tra Costituzione e Costituzione. Questi sono solo alcuni
esempi di Confronti e di come possono essere gestiti.
Alcuni Confronti richiedono un livello minimo oltre il quale il Confronto
può avere una possibilità di successo. Ad esempio, tentare di controllare
la mente di un Personaggio Non Giocante usando Telepatia potrebbe
richiedere che il personaggio telepate ottenga come minimo un risultato di
Discreto. Se il telepate ottiene Mediocre, non importa se la vittima
ottiene Scarso nel tiro per resistere: il tentativo di controllare la mente
è da considerarsi fallito. La maggior parte dei Confronti di Combattimento
ricade in questa categoria - si veda la sezione successiva a riguardo.
Come esempio di Confronto dove sono implicati più di due personaggi, si
veda la sezione 4.6.4, Combattere con più di un avversario.
Una alternativa semplice per risolvere i Confronti è questa: il Master tira
1d6 per un Personaggio Non Giocante. Se il risultato è compreso tra 2 e 5 il
Personaggio Non Giocante è riuscito a fare un tiro equivalente al livello
del suo Tratto Caratteriale di riferimento per l'azione. Se il risultato è
1 il Personaggio Non Giocante ha fatto peggio e se il risultato è 6 il
Personaggio Non Giocante ha fatto meglio. (Quanto meglio o peggio sta al
Master deciderlo: se si desidera tirare i dadi, allora si può usare questo
metodo: : 1,2,3=+/-1; 4,5=+/-2; 6=+/-3). Questo metodo presume che il
Personaggio Non Giocante di solito otterrà risultati pari al suo livello di
Tratto Caratteriale. Anche se questo metodo non è propriamente accurato,
evidenzia le eventuali prestazioni dei Personaggi Giocanti e riduce le
possibilità che sia un tiro fortunato di un oscuro Personaggio Non Giocante
a decidere le sorti della partita.
4.6 Combattimento
Il Combattimento è un Confronto in Fudge, a meno che uno dei partecipanti
non si accorga dell'attacco portato nei suoi confronti o decida di ignorare
questo attacco. Il Master può gestire il Combattimento in maniera molto
libera e veloce, usando il Sistema di Combattimento Soggettivo o in maniera
più realistica ed elaborata, usando il Sistema di Combattimento Obiettivo.
I Combattimenti a Corpo a Corpo avvengono in rounds simultanei: di solito
ogni combattente tenta di sconfiggere l'altro nello stesso tempo in cui
l'altro tenta di fare la stessa cosa. I Combattimenti a raggio (con armi
tipo archi, frecce, lance, balestre, pistole, fucili, cannoni ad onde
moventi) possono essere gestiti come Confronti. Alternativamente, il Master
può determinare la famigerata Iniziativa (usando un dado modificato da un
Attributo Iniziativa) e fare in modo che i combattenti si sparino addosso
ognuno nel loro segmento di tempo. Si veda, in questo caso, la sezione
4.6.5, Combattimento a raggio.
4.6.1 Sistema di Combattimento Soggettivo
In Fudge, il Combattimento può essere gestito in maniera molto soggettiva.
Il Master dovrebbe descrivere la situazione nella maniera più dettagliata
possibile, e chiedere ai giocatori quali sono le intenzioni dei loro
personaggi. Ogni giocatore dovrebbe descrivere, anch'egli in maniera molto
accurata, che cosa intente far fare al proprio personaggio. Migliore è la
descrizione, migliore sarà l'idea che si farà il Master della situazione
generale. Questo può essere molto importante se il Master ha qualcosa di
nascosto che non può essere rivelato se non nel bel mezzo della battaglia!
Una volta che il Master ha deciso quali Tratti Caratteriali sono in gioco,
assegna ai loro valori un modificatore che può variare da -3 a +3, a
seconda delle situazioni. Zero dovrebbe essere il modificatore più comune.
La valutazione del modificatore da assegnare si basa soprattutto sulla
valutazione di un eventuale piano dei Personaggi Giocanti, sulla loro
conoscenza dei piani dei Personaggi Non Giocanti, e parzialmente su altri
modificatori di situazione: fatica, luce, condizione fisica del nemico,
posizione, effetto sorpresa, e così via...
I giocatori devono poi tirare tre volte contro un Tratto Caratteriale
appropriato per il contesto, e fare la media dei risultati, approssimando
all'intero più vicino. Ad esempio, un personaggio ha una Abilità di
Combattimento pari a Buono. Tirando egli ottiene +2, -1 e +1. Facendo la
media si ottiene 0.66, che viene arrotondato a 1. In questo caso il
Personaggio ha ottenuto un risultato pari a Ottimo (Buono +1). Questo
risultato indica come il Personaggio Giocante si è comportato durante il
Combattimento, o almeno durante la sua fase iniziale.
Il Master può dividere la fase di Combattimento in diversi segmenti, oppure
considerare l'intera fase come compresa in un segmento unico. Questo
dipende in massima parte dallo stile del Master, dall'importanza della
battaglia, dal numero dei partecipanti, e da molti altri fattori. Ogni
segmento dovrebbe coincidere con un particolare momento della fase di
Combattimento. Ad esempio, i Personaggi potrebbero trovarsi davanti al
portone del castello difeso da una guarnigione di guardie, mentre
all'interno del maniero il capo dei cattivi (sic) è lì lì per attivare la
Macchina Infernale (sic!). In questo caso, l'intera situazione potrebbe
essere suddivisa in due segmenti: il combattimento con le guardie e lo
scontro finale col capo dei cattivi. Qualunque sia il numero dei segmenti,
è molto meglio, ai fini del gioco, descrivere la situazione della battaglia
nella maniera più completa possibile, senza limitarsi alle crude
statistiche.
Esempio: Gunner, separato dagli altri Personaggi, scopre cinque membri di
una banda rivale in un garage. Il giocatore annuncia che Gunner entrerà
urlando cercando di spaventare i cinque nemici con la sua mitragliatrice -
essi non sanno che è inceppata. La sua speranza è che essi scappino via
impauriti, o che si buttino a terra o che rimangano bloccati dalla paura.
Successivamente egli userà la sua mitragliatrice come un bastone, iniziando
dal lato sinistro della fila dei nemici. La sua intenzione è anche quella
di farsi scudo del gangster col quale si trova impegnato al momento facendo
in modo che quest'ultimo si trovi come posizione tra lui e il resto della
banda. In questo modo spera di riuscire a massacrarli tutti di botte.
Il Master fa un tiro di situazione per valutare la reazione del gruppo:
Mediocre. Essi non si rendono conto abbastanza velocemente di quello che
sta succedendo, così Gunner riceve un bonus di +1 nella sua Abilità di
Rissa portando da Buono a Ottimo il suo valore di Abilità per questa fase.
Il Master decide anche che uno dei gangsters scapperà, e che i rimanenti
quattro non estrarranno le loro armi finchè Gunner non inizierà a picchiare
sonoramente. Gunner ha anche un valore di Corsa pari a Ottimo, e questo gli
dà un ulteriore bonus di +1, dal momento che egli è in grado di correre
velocemente e quindi di coprire una distanza notevole in breve tempo. In
totale Gunner ha un bonus di +2 per questa azione, e in questo modo il
livello di Rissa viene portato a Superbo per questo combattimento.
Gunner tira, e ottiene 0, -3 e 1, per un totale di -2. La media dà -0.66,
arrotondato a -1, che equivale ad un risultato di Ottimo. il Master decide
che con questo risultato due dei cinque gangster sono stati atterrati, e
descrive la scena con dovizia di dettagli. Dal momento che un gangster è
fuggito, ora Gunner deve fronteggiare i rimanenti due, che hanno estratto
le loro pistole e potrebbero crivellarlo di colpi prima che egli possa
colpirli con la mitragliatrice. A questo punto il Master chiede: "E ora che
cosa fa Gunner?"
Il giocatore, pensando velocemente, decide che Gunner cercherà di colpire
in faccia un gangster con la mitragliatrice, e tenterà di colpire il
secondo con un calcio basso, sperando anche di evitare le pallottole. Il
Master richiede a questo punto un tiro contro Lanciare per vedere se
l'azione di colpire il primo gangster riesce: Gunner tira e ottiene
Discreto, abbastanza per colpire il gangster ma non abbastanza per metterlo
fuori combattimento. Il livello di Acrobatica per quanto riguarda Gunner è
solamente Discreto, ma dal momento che egli vuole combattere dopo la
schivata, il Master concede al giocatore di usare l'Abilità Rissa (Buono)
per l'azione combinata di schivare e calciare. Il Master richiede quindi
tre tiri per vedere se l'azione di Gunner riesce. I risultati sono +2, 0,
+1, che equivalgono ad una media di 1: un risultato Ottimo. Gunner riesce
quindi a schivare e a colpire col calcio, mettendo a terra l'avversario, i
cui colpi sono tutti andati a vuoto.
A questo punto, la fortuna di Gunner finisce: il Master dichiara che uno
dei gangster colpiti dal calcio della mitragliatrice si rialza, e punta la
pistola alla testa di Gunner mentre sta massacrando di botte un altro
avversario. Saggiamente, Gunner decide di arrendersi, sperando nell'arrivo
e nel soccorso dei suoi compagni...
4.6.2 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca
Il Sistema di Combattimento Obiettivo consiste in un serie di Confronti,
con ognuno di essi che si svolge in un singolo "round". In Fudge, un Round
equivale ad un quanto di tempo determinato a piacere dal Master - per
alcuni 3 secondi possono essere la quantità giusta, per altri possono
rappresentare una scala molto grezza di misurazione dei turni di
combattimento e per altri ancora possono essere un tempo troppo breve per
un singolo turno di combattimento. Un Round di Combattimento combina le
azioni di Offesa e Difesa in un singolo Confronto, dove ogni partecipante
tira i propri dadi, e alla fine compara i risultati con la controparte. In
un Round di Combattimento ci può essere un vincitore netto, così come si
può risolvere in un nulla di fatto tra le due parti. (si veda la sezione
successiva per un sistema di combattimento nel quale entrambe le parti
possono essere colpite nello stesso Round).
Con Arma Bianca si indica qualsiasi Combattimento nel quale ogni opponente
può colpire l'avversario senza lasciare la propria arma impugnata.
Il Master determina quali Tratti Caratteriali devono essere usati dai
Personaggi. Questo dipende in massima parte se stanno usando o meno
un'arma, e se sì, quale tipo di arma stanno usando. Ogni combattente tira i
dadi per un Confronto, come visto sopra. Un Grado di Confronto di zero
indica che il Round di Combattimento si è concluso con un nulla di fatto -
o i combattenti si sono studiati senza attaccarsi oppure i loro colpi hanno
colpito entrambi lo scudo, e così via. In ogni caso, nessuno è stato
colpito.
L'arma usata (può essere anche un semplice pugno) determina anche il Tratto
Caratteriale usato da un combattente, ma non influisce sul Confronto a meno
che un Personaggio non abbia un'arma molto più grande dell'altra. In questo
caso si vedano gli appositi modificatori, più sotto. Il tipo di arma
determina anche l'ammontare del danno - si veda la sezione 4.7, Ferite e
Guarigioni.
Un risultato minimo di Scarso è richiesto per colpire un avversario di
taglia più o meno simile. Ovvero, un Personaggio umano deve fare un tiro,
ottenere Scarso o meglio e vincere anche il Confronto per colpire un altro
umano. Se entrambi i contendenti ottengono meno di Scarso, il risultato è
un nulla di fatto. Se un combattente è molto più grande del suo avversario,
allora deve fare Mediocre o meglio per avere una possibilità di colpire.
Nel caso che l'avversario sia estremamente minuscolo, allora il livello
richiesto potrebbe crescere a Discreto, Buono o addirittura a Ottimo nel
caso di un personaggio tipo Campanellino di Peter Pan.
Se il Grado di Confronto è diverso da zero, e il livello minimo per colpire
è stato sorpassato, allora il vincitore controlla per vedere se ha colpito
abbastanza duramente da poter danneggiare il nemico. In generale, migliore
è il colpo (ovvero più alto è il Grado di Confronto) e più alta è la
probabilità di infliggere danni.
Molte volte, un Combattimento durerà più di un Round. I personaggi non sono
limitati al Combattimento propriamente detto - essi possono, in quel Round,
tentare di scappare, negoziare, schivare in maniera acrobatica, oppure
tentare qualsiasi cosa ritenuta utile ai fini del combattimento. Se un
combattente è impossibilitato a combattere, vuoi perché non ha individuato
l'attaccante, vuoi perché ha subito un colpo critico (vedi sezione 4.8,
Risultati Critici), il Combattimento può costituire una Azione Semplice per
la parte attiva, e di solito definita con una Difficoltà pari a Scarso. Se
un personaggio può difendersi in qualche modo, come usare lo scudo, allora
l'azione viene ancora considerata come un Confronto, ma chi difende non può
colpire l'avversario nemmeno nel caso che vinca il Round di Combattimento.
Alcune situazioni richiedono che il livello del Tratto Caratteriale di una
delle parti in causa venga modificato. Ecco alcuni esempi:
Un combattente che è Ferito ha una penalità di -1, e se è Ferito Grave la
penalità sale a -2.
Se un combattente ha un vantaggio di posizione vi è una penalità per il
Personaggio che si trova nella posizione più svantaggiata (di solito -1).
Come esempi si possono prendere la luce negli occhi, una posizione più
bassa, combattere in ginocchio, etc.
Per le armi bianche, si confrontino le dimensioni delle armi e degli
scudi (Vedasi sezione 4.7.2, Sistema di Valutazione Danni Obiettivo). Se
una delle armi di un combattente è +2 (o più) grande rispetto all'arma
dell'avversario, il combattente con l'arma più grande ha un bonus di +1
nella sua Abilità di combattimento.
Esempio: un guerriero ha una spada
a due mani che ha un +4 al danno. Il suo avversario ha uno scudo medio e
un coltello: +1 per il danno, +1 per lo scudo, sommati danno +2. In
questo caso, chi regge la spada a due mani ha un bonus di +1 nell'abilità
appropriata, dal momento che i modificatori delle sue armi superano di +2
quelli del coltello del suo avversario.
Mirare ad una definita parte del corpo (come un occhio o una mano) non
solo richiede un risultato minimo di Buono o Ottimo per colpire, ma
comporta anche una penalità di -1 al livello del Tratto Caratteriale
richiesto per l'azione. Se un risultato di Ottimo è richiesto, e chi
colpisce ottiene un risultato di Buono ma vince lo stesso il Confronto,
egli colpisce, sì, ma non dove aveva mirato.
Un guerriero può essere benedetto (+1 o meglio) o maledetto (-1 o
peggio).
Un attacco totale, di tipo berserk, comporta un bonus di +1 nel colpire.
Tuttavia, se l'attaccante pareggia o perde il Confronto, l'altro
combattente non solo vince, ma ottiene un +2 al danno (da applicarsi
solo nel caso delle armi bianche).
Una posizione di difesa totale comporta un bonus di +2, ma in questo
caso chi difende non può fare danno al proprio avversario a meno che
questi non ottenga un risultato negativo critico.
Come regola opzionale, una azione di Difesa Totale e un tiro riuscito su
Percezione o Tattica possono comportare un bonus per quanto riguarda il
Round successivo. In questo caso, il combattente si concede alcuni
secondi di tempo per valutare la situazione e manovrare per sfruttare un
eventuale vantaggio datogli dal terreno o dalle condizioni circostanti.
Simili sottigliezze sono possibili e incoraggiate - resistere un Round in
una posizione di Difesa Totale può permettere al difensore di tentare una
manovra acrobatica durante il Round successivo senza rischiare di essere
colpito, ad esempio.
4.6.3 Tattiche Offensive e Difensive.
Questa regola opzionale aggiunge un poco di tattica al Combattimento,
aumentando solo di poco la complessità generale. Questa opzione rimpiazza
la Difesa Totale e l'Attacco Totale visti prima, e introduce il fatto che
due combattenti possono essere feriti nello stesso Round di Combattimento.
Prima di ogni Round, un combattente può scegliere di impostare la sua
postura come offensiva o come difensiva. Tale posizione accrescerà il
valore dell'abilità di Combattimento associata di una certa quantità e solo
in un aspetto del combattimento (difesa o attacco), e diminuirà allo stesso
modo il valore dello stesso Tratto Caratteriale per quanto riguarda l'altro
aspetto del Combattimento. Ci sono cinque posizioni di base:
+2 Attacco / -2 Difesa
+1 Attacco / -1 Difesa
0 Attacco / 0 Difesa
-1 Attacco / +1 Difesa
-2 Attacco / +2 Difesa
In ogni Round di Combattimento, un giocatore sceglie segretamente una
posizione scegliendo un dado negativo posizionato a 1 o 2 (posizione
difensiva) o un dado positivo posizionato a 1 o 2 (posizione offensiva)
oppure entrambi i dadi (posizione normale). Entrambe le parti rivelano le
loro scelte alla controparte scoprendo simultaneamente i dadi.
Successivamente, ogni parte esegue un singolo Confronto. Il risultato è
applicato sia alla difesa che all'attacco, e questo porterà a risultati
diversi in attacco e difesa se una postura diversa da quella normale è
stata scelta.
Quindi, l'attacco di ogni combattente è compensato dalla difesa dell'altro.
Esempio: un guerriero con una Buona Abilità di Spada sceglie di avere +1
in attacco e -1 in difesa per un determinato Round di Combattimento. Il
giocatore ottiene questo mostrando la faccia contrassegnata con 1 del dado
positivo. Questa scelta significa che il suo attacco con la spada è a
Ottimo, ma la sua difesa è a Discreto. Il suo avversario, un Ottimo
spadaccino, sceglie la posizione normale - niente bonus né penalità. Lo
spadaccino tira e ottiene -1: un risultato Buono sia per l'attacco che per
la difesa. Il guerriero ottiene 0: un risultato Ottimo per l'attacco ma
Discreto per la Difesa.
Il guerriero porta quindi a segno il suo attacco (Ottimo contro Buono), ma,
dal momento che la sua guardia di attacco aveva lasciato scoperte le sue
difese, anche lo spadaccino porta a segno un suo attacco! (Buono contro
Discreto). Entrambe le parti sono state colpite, e controllano quanti danni
hanno subito. Si veda la sez. 4.7.2, Sistema di Determinazione Danni
Obiettivo.
4.6.4 Combattere con più di un avversario.
Metodo Realistico: Quando più avversari attaccano un singolo combattente,
questi godono di un vantaggio dovuto alla posizione, come minimo. Per
riflettere questa situazione, il combattente solitario ha il suo livello di
attacco ridotto di -1 per ogni avversario oltre il primo. Il combattente
solitario tira una volta sola, e il risultato che ottiene viene poi
confrontato con ogni risultato ottenuto dai suoi avversari. Il combattente
solitario deve fare meglio di tutti i suoi avversari per avere la
possibilità di colpire uno solo di essi. Egli - nel caso colpisca - può
infliggere la ferita a un avversario a scelta, ma riceve danni multipli se
due o più nemici lo colpiscono.
Metodo "Epico": In questo genere di avventure si trova spesso il
Personaggio eroico che fronteggia orde di nemici infuriati. Detto questo,
il Master può decidere di ridurre la penalità a -1 per ogni due nemici da
fronteggiare, anzichè -1 per nemico. Oppure, il Master può assegnare ad
ogni componente dell'Orda il livello di Scarso in Abilità di combattimento
e Scarso per quanto riguarda la Resistenza ai Danni. E' anche possibile
permettere al personaggio di esibirsi in colpi "a spazzata" che falciano
più di un avversario. Ovviamente, questo riduce il danno inflitto ad un
singolo avversario. Nel caso di colpi "a spazzata" il danno inflitto ad un
singolo avversario viene ridotto di -1.
Entrambi i metodi: il Master può permettere che, un Personaggio che pareggi
con un avversario, ma che ottenga un punteggio di due livelli migliore di
un altro avversario, colpisca quest'ultimo e non venga colpito dal primo.
Esempio: Paco sta affrontando tre avversari, che hanno ottenuto un
risultato di Ottimo, Buono e Mediocre. Paco ottiene un Ottimo
risultato, e pareggia con il migliore dei tre. Il Master gli permette
quindi di colpire l'avversario che ha ottenuto Mediocre (dal momento
che il suo Grado di Confronto è di -3) e di non essere colpito
dall'avversario che ha ottenuto Ottimo.
Ovviamente, un guerriero ben corazzato che deve affrontare degli avversari
deboli può scegliere di concentrarsi su di un singolo avversario e lasciare
che gli altri tentino di trapassare la sua armatura, ovvero non difendersi
per niente contro gli altri avversari. In questo caso, ogni avversario deve
ottenere Mediocre o meno contro una Azione Semplice di difficoltà Mediocre
per colpire il singolo combattente (a differenza di quanto stabilito nella
sezione 4.6.2, Sistema di Combattimento Obiettivo, che stabilisce che il
livello per questo genere di azioni sia Scarso, e non Mediocre. Si è scelto
di elevare il livello a Mediocre dal momento che i combattenti possono
interferire tra di loro quando attaccano un singolo bersaglio. Questo modo
di procedere è storicamente accurato. Si pensi ai Cavalieri che
affrontavano orde di contadini in rivolta, ad esempio).
Vi è un limite al numero di avversari che possono attaccare un singolo
individuo. Sei è il numero massimo in condizioni pressochè ideali (come i
lupi che attaccano un singolo avversario armato di lancia), mentre solo tre
o quattro possono attaccare in contemporanea se vengono usate armi o arti
marziali. Se il combattente singolo si trova a bloccare l'entrata di una
porta, solo uno o due avversari possono colpirlo.
Quando molti Personaggi Non Giocanti circondano un Personaggio solitario,
il Master può scegliere di tirare una volta per tutti i Personaggi Non
giocanti piuttosto che tirare per ognuno di essi. il Personaggio solitario
subisce sempre la penalità di -1 al tiro, ma il tiro del Master viene
spostato di un grado verso lo zero. Ad esempio, se il Master ottiene un
Grado di Confronto di +4, il risultato effettivo diventa di +3. Uno zero
rimane e resta zero.
Esempio: tre pirati Personaggi Non giocanti, completi con bende,
tatuaggi, orecchini, cicatrici e pessimi caratteri, stanno attaccando
Tucker, un baldo Personaggio. I pirati (rispettivamente John, Mark e Paul)
hanno rispettivamente Discreto, Buono e Mediocre nelle loro Abilità di
Combattimento. Tucker è un Superbo Spadaccino, ma ha una penalità di -2 dal
momento che si trova a fronteggiare tre avversari. Ergo, la sua Abilità di
Spadaccino è ridotta a Buono per questo combattimento. Il Master, per
velocizzare le cose, vuole tirare una volta sola per i tre pirati, anzichè
fare tre tiri separati.
Nel primo round il Master ottiene +2, che diventa +1 (si avvicina allo
zero) e i Pirati hanno ottenuto Buono, Ottimo e Discreto rispettivamente.
Se Tucker ottiene Ottimo, uguagliando il miglior risultato dei pirati, il
risultato è un nulla di fatto (nessuno viene ferito da ambo le parti, a
meno che non si usi la regola opzionale vista nell'esempio con Paco).
Tuttavia, se Tucker ottiene un risultato Superbo, egli può colpire un
pirata a scelta rimanendo illeso. Se invece il povero Tucker ottiene un
Discreto, sia John che Mark lo colpiscono. Questa procedura viene ripetuta
ogni Round di Combattimento.
In alternativa, il Master potrebbe usare il metodo di 1d6 visto nella
4.6.5 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo.
Il Combattimento a Raggio può essere o meno un Confronto.
Se il bersaglio non è a conoscenza dell'assalto, l'attaccante tira come se
l'attacco fosse una Azione Semplice - il Master fissa la Difficoltà
basandosi sulla distanza, sulla luce, sulla posizione, ecc. Il Master non
deve modificare direttamente il livello di Abilità d'attacco
dell'attaccante, ma deve limitarsi ad impostare la Difficoltà. Solo l'uso
di strumenti tipo mirini laser può modificare il livello di Abilità.
Se chi difende si rende conto dell'attacco, l'azione viene gestita come un
Confronto: l'Abilità dell'attaccante nell'uso di una determinata arma a
raggio viene confrontata contro l'Abilità di difesa di chi difende (anche
qui un livello di Difficoltà basato sulla luce, sulla posizione, ecc. viene
stabilito dal Master, e tale Difficoltà costituisce il tiro minimo per
colpire). Il tiro di difesa dovrebbe essere effettuato utilizzando come
Tratto Caratteriale l'Abilità Evitare, oppure l'Attributo Agilità, o
qualcosa di simile.
Se l'arma a raggio viene lanciata, non vengono applicati modificatori al
tiro difensivo. Tuttavia, un'arma dotata di un qualche tipo di propulsione,
tipo arco e freccia, pistole, laser, è molto più difficile da evitare e dà
luogo ad un modificatore negativo di -2 o -3.
Ovviamente, il difensore può rinunciare ad evitare, ma attaccare a sua
volta. In questo caso l'azione viene considerata Semplice, e determinare il
livello di Difficoltà è quanto viene richiesto per colpire. Il Master può
fare in modo che queste azioni siano simultanee.
Esempio: Nevada Slim e El Paso Hombre si stanno affrontando in un
duello. Entrambi sono all'aperto, in piena luce del sole e non vi sono
ripari, quindi non vi sono Difficoltà dovute alla luce o alla
posizione. Il raggio di Combattimento è uguale per entrambi - il Master
determina che per colpire occorre un risultato di Discreto o meglio.
Slim ottiene Scarso, e Hombre ottiene Mediocre. la pallottola di
quest'ultimo è passata più vicino al bersaglio di quella del rivale, ma
entrambi hanno mancato il bersaglio dal momento che nessuno ha fatto
uguale o meglio del livello di Difficoltà richiesto.
Altro esempio: Guglielmo lo Scarlatto lancia una freccia con un arco
lungo a Riccardo, l'uomo dello Sceriffo, che ha una balestra. Riccardo
sa che Guglielmo è in zona, perché l'uomo vicino a lui è stato appena
colpito da una freccia. Riccardo è in piena luce e all'aperto, così il
solo aspetto di cui Guglielmo si deve preoccupare è la distanza di
tiro. Il Master stabilisce che un tiro Mediocre è sufficiente per
colpire, data la breve distanza. Dal punto di vista di Riccardo, vi è
il fatto che Guglielmo è parzialmente nascosto dietro una capanna e
nascosto da dei cespugli, così che anche alla luce è difficile vederlo.
Per questo, il Master stabilisce che Riccardo deve fare Buono o meglio
per colpire. Entrambi tirano. Riccardo ottiene Discreto, e manca.
Guglielmo ottiene Mediocre, e colpisce anche se il suo tiro è stato
oggettivamente peggiore di quello di Riccardo.
In entrambi gli esempi, i difensori hanno scelto di non difendersi e di
attaccare a loro volta. Ogni combattente, semplicemente deve ottenere un
livello pari o superiore alla Difficoltà richiesta. Con queste condizioni
di base, è possibile che entrambi i contendenti riescano a colpirsi a
vicenda. Se il tiro di Riccardo avesse avuto successo, ogni parte avrebbe
colpito l'altra.
Le pistole e tutte le armi che non si basano sulla forza fisica dovrebbero
essere classificate in base al danno che fanno all'inizio di ogni campagna.
Nessuna lista viene qui fornita, ma come linea generale si consideri che
una pistola media ha un bonus di +2/+3, mentre una derringer potrebbe dare
un bonus di +1 se non 0. Armi a due mani molto potenti (mitra e similari)
potrebbero dare un +5, mentre i bazookas e le armi anticarro addirittura
+10. Le armi laser della fantascienza potrebbero infliggere lo stesso
ammontare di danni, oppure potrebbero essere progettate per catturare le
persone senza far loro del male.
4.7 Danni e Guarigione
Due sistemi di computo dei danni sono presentati ad uso dei Master: il
Sistema di Valutazione Danni Soggettivo e il Sistema di Valutazione Danni
Obiettivo. il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo è più semplice da
imparare e da usare, ma è meno definito dell'altro.
In ogni sistema, il danno che un personaggio può subire viene descritto da
sei gradi di gravità, che sono i seguenti:
Ferita di striscio: nessun effetto sul Personaggio, eccetto quello di
creargli tensione. Nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, un grado
di Ferita Da Striscio seguito da una successiva ferita, può portare il
personaggio a trovarsi nello stato di Ferito (questo effetto è
opzionale nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo).
Ferito: Il Personaggio ha subìto abbastanza danni da rallentarlo un poco
nelle sue azioni: -1 a tutti i suoi Tratti Caratteriali che verrebbero
logicamente influenzati da una ferita.
Ferito Grave: il Personaggio è ferito gravemente, e ciò causa una penalità
di -2 in tutti quei Tratti Caratteriali che possono venire influenzati
da eventuali ferite.
Incapacitato: Il Personaggio è ferito in maniera talmente grave che è
incapace di fare alcunchè, se si eccettua il trascinarsi per pochi
metri o il pronunciare rantolando un messaggio importante. Si faccia
tirare al Personaggio in questione un tiro su un qualche Tratto
Caratteriale di Costituzione con Difficoltà Discreta per fare in modo
che questo resti cosciente. Un Master mooolto indulgente potrebbe
concedere ad un personaggio Incapacitato di compiere azioni elaborate
del tipo aprire una porta o rubare una gemma...
Vicino alla Morte: il Personaggio non solo non è cosciente, ma morirà in
meno di un'ora - se non meno - a meno di aiuto medico immediato.
Nessuno recupera da una condizione di Vicino alla Morte con le proprie
forze.
Morto: Il Personaggio non ha più nessun motivo per usare le sue cose. Che
possano servire agli altri personaggi... (Cinico, NdT!)
Ovviamente, il Master può espandere questi gradi, aggiungendo altri livelli
se vi è bisogno.
Il Master può permettere un tiro su Volontà (o simile) con un livello di
difficoltà alto per fare in modo che, con un grosso sforzo di volontà, il
Personaggio riduca o azzeri le penalità ricevute nel caso egli sia Ferito,
Ferito Grave o addirittura Incapacitato.
Alcuni giocatori traggono piacere nel descrivere le ferite ricevute dai
personaggi, e spesso le inseriscono nella loro storia personale.
Morte Automatica: A volte non c'è bisogno di tirare il dado: infilare il
coltello nella gola di un Personaggio indifeso è un buon esempio. Non vi è
bisogno di tiro di dado per determinare il successo di una azione simile,
ma il Karma del Master ne soffre.
4.7.1 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo.
Quando si usa il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo il Master tiene in
considerazione tutti i fattori sottostanti, e possibilmente li scrive da
qualche parte, di modo da averli sempre sott'occhio in caso di valutazioni
di situazione, e annuncia quanti danni ha subito la parte che difende,
usando uno dei gradi di valutazione del danno descritti sopra.
1) Il Grado di Confronto dell'attacco riuscito: migliore è questo, più
alto è probabilmente il danno inflitto. Colpire con un Grado di
Confronto di +1 significa che l'attaccante ha colpito quasi per
caso, forse dove il difensore era meglio protetto. Colpire con un
Grado di Confronto di +3 significa che quasi certamente è stato
trovato un buco nell'armatura.
2) L'Armatura del difensore: coloro che indossano un armatura tendono
ad essere feriti in misura minore di chi non indossa armature.
Queste possono essere definite con dovizia di particolari e
abbondanza di livelli e sfumature, oppure essere classificate
semplicemente come Leggere, Medie o Pesanti. Nelle campagne di
fantascienza possono essere presenti armature ultraleggere che
offrono fattori di protezione ultra-elevati. Le campagne di stile
Fantasy spesso includono armature magiche che offrono una protezione
ancora più grande, in special modo contro certi tipi di danno.
3) La pericolosità dell'arma dell'attaccante: Le armi grandi tendono a
causare più danni di quelle piccole; le armi affilate rompono i
tessuti cutanei meglio di quelle poco affilate. Le persone esperte
in Karate infliggono più danni di quelle poco esperte.
4) La forza del colpo inflitto: per le armi basate sulla forza umana,
come le armi bianche, i pugni, l'arco e le freccie, questa è
determinata dalla Forza dell'attaccante: le persone più forti
tendono a infliggere danni più pesanti. Nel caso delle pistole, o
delle armi laser, o similari, la forza del colpo è relativa alla
natura dell'arma: un .38 di solito causa più danni di una .22.
5) La quantità di danno fisico che una vittima può sopportare
(Robustezza, Massa o Punti Ferita o similari): I Personaggi grossi,
robusti e in salute sopportano meglio i danni fisici rispetto ai
Personaggi magri e scheletrici, in generale. Le cose si possono
ribaltare se il combattimento avviene tra un combattente grosso ma
malato e un piccolo - ma sano come un pesce - sfidante.
4.7.2 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo
Questo sistema quantifica i danni subiti in misura più dettagliata rispetto
all'altro, ed è abbastanza meccanico nella sua struttura. Il Danno nel suo
insieme viene diviso in tre parti: il Danno Base, il Modificatore di
Atttacco dell'attaccante e il Modificatore di Difesa del difensore (esiste
un quarto modificatore opzionale, che verrà visto in seguito, detto Tiro
Danni).
In questo modo si ha:
Danno Totale = Danno Base + Modificatore di Attacco
- Modificatore di Difesa dell'avversario (+ Tiro Danni).
Il Danno Base è il Grado di Confronto inflitto dall'attaccante al perdente.
Ad esempio, se Lisa ottiene un Ottimo e Joe solo Discreto, Lisa ha colpito
Joe per due punti di Danno Base.
Il Modificatore di Attacco è basato su una serie di fattori, che includono
la Forza, la Scala e l'arma usata. Per facilità d'uso, dovrebbe essere
calcolato per ogni arma prima della creazione dei personaggi e dovrebbe
essere aggiornato quando necessario. Il Modificatore di Attacco consiste
nella somma di diversi contributi:
Per le armi basate sulla forza umana: -1
nel caso di nessuna arma, o di una Abilità di Arti Marziali a livello Mediocre o meno: 0
Piccole armi (coltelli, mazzette, pugni di ferro, etc.) 0
Arti Marziali a Buono o Discreto, nessuna arma +1
Arti Marziali a Ottimo o Superbo, nessuna arma +1
Armi di dimensioni appena sotto la media (machete, spada corta, mazze, sassi, etc.) +2
Armi di dimensione media (la maggior parte delle spade, ascie, lance, mazze da
baseball, archi, etc) +3
Armi grosse (alabarda, spada a due mani, ascia da guerra, etc.) +1
Se l'arma è molto affilata - da aggiungere ai bonus precedenti nel caso di armi da taglio +1
(esempio: coltello +1, spada corta +2, spada normale +3, spada a due mani +4)
Se si desiderano dei combattimenti meno mortali, si sottragga 1 da ogni
tipo di arma eccetto il bonus dell'arma affilata. Si noti che questa
modifica allungherà di molto i combattimenti.
Per la forza del Personaggio:
+3 Forza Superba
+2 Ottima
+1 Buona
0 Discreta
-1 Mediocre
-2 Scarsa
-3 Disastrosa
Per la forza dell'Arma:
si aggiungano i bonus relativi alla specifica arma (si veda la sezione
4.6.5, Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo ).
Per la Scala dell'Attaccante:
si aggiunga la scala dell'attaccante relativa alla forza (vedasi la
sezione 4.7.5)
Nota: la Scala di Forza dell'attaccante ha rilevanza solo nelle armi
basate sulla forza fisica e per quelle armi da lancio scalate sulla
dimensione dell'attaccante, come piccoli bazookas o pistole giganti. Un
supereroe di Scala 10 che usa una pistola normale (Scala 0) non deve
contare la sua scala nel computo dei danni.
Esempio di Modificatore di Attacco: Jeb il Nano ha scala 1 (Sebbene
piccolo è solido come la roccia...), Forza Ottima (+2) e usa un'ascia a
una mano che infligge +3 di danno. Nella sua scheda Personaggio, Jeb
avrebbe segnato un Modificatore di Attacco di +6.
Il Modificatore di Difesa è basato sul'armatura e sulla Scala di Massa del
Personaggio, e dovrebbe essere calcolato nella fase di creazione del
personaggio e aggiornato quando si cambia l'armatura. Il Modificatore di
Attacco è composto anch'esso da diversi contributi:
Per l'armatura:
+1, +2 - Per un buono scudo (da aggiungere ad ogni altro modificatore di armatura)
+1 - Per le armature leggere e flessibili, non di metallo
+2 - Per le armature rigide non di metallo
+2 - Per le armature leggere di metallo
+3 - Per le armature mediamente pesanti di metallo
+4 - Per le armature pesanti di metallo
+5 o più - Per le armature di tipo fantascientifico.
Si noti che uno scudo +2 è molto grosso e ingombrante da trasportare.
Si noti anche che una armatura magica può avere un ulteriore bonus di +1
fino al massimo consentito dal Master.
Per la Scala del difensore:
Si aggiunga al Modificatore di Difesa la Scala del difensore. Se questo
ha una massa diversa da Discreto e un Dono tipo Pelle Dura, bisogna
tenerne conto.
Esempio di Modificatore di Difesa: Jeb il Nano è di Scala +1, e indossa
un'armatura pesante non di metallo. (+2), ha uno scudo regolare (+1).
In questo caso il suo Modificatore di Difesa equivale a +3 senza scudo,
+4 con lo scudo.
4.7.2.1 Tiro Danni Opzionale
Sebbene il Tiro Danni sia opzionale, si raccomanda l'uso per una serie di
buoni motivi. Il primo fra tutti è quello che permette anche a chi abbia un
alto Modificatore di Attacco di fare dei semplici graffi all'avversario,
cosa che il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo non considera.
Inoltre, dà la possibilità ai Personaggi "mezze cartucce" di fare del male ad
un avversario grande e grosso. Certo, questa possibilità è remota, ma è
meglio che niente.
Prima di tutto si eseguano i calcoli visti in precedenza; il danno così
calcolato viene detto Danno Calcolato. L'attaccante successivamente esegue
un Tiro Situazionale non basato su alcun Tratto Caratteriale. Il risultato
viene sommato al Danno Calcolato per produrre il Danno Finale. Un Danno
Finale negativo equivale ad un Danno Finale di 0.
Vi sono tre limitazioni al Tiro Danni:
1) Se il Danno Calcolato è positivo allora il Tiro Danni non può
eccedere il Danno Calcolato. Ad esempio, se il Danno Calcolato è 2,
allora il Tiro Danni non deve eccedere 2.
2) Se il Danno Calcolato è positivo, il Danno Finale non deve essere
minore di uno.
3) Se il Danno Calcolato è negativo o zero, il Danno Finale può raggiungere
il valore di un punto grazie al Tiro Danni.
Primo esempio: il Danno Calcolato è -2 ed è il risultato dell'Armatura
e della Scala. E' necessario un Tiro Danni di +3 o +4 per infliggere
una ferita di 1 punto di danni al difensore.
Secondo esempio: Il Danno Calcolato è +2. Un Tiro Danni che vada da +2
a +4 risulterebbe in un Danno Finale di 4 punti, dal momento che il
Tiro Danni non deve superare il valore del Danno Calcolato. Un Tiro
Danni di 1 risulterebbe in un Danno Finale di 3 punti, mentre un Tiro
Danni di 0 risulterebbe in un Danno Finale di 2 punti. Nel caso che il
Tiro Danni abbia un valore negativo, il Danno Finale non può scendere
sotto il valore di 1.
Ovviamente, se al Master sta a cuore la semplicità, può ignorare le
limitazioni, e permettere al Tiro Danni di assumere qualunque valore i dadi
indichino, ovvero da -4 a +4...
4.7.2.2 Graffi
Un modo semplice per rappresentare le ferite lievissime (i graffi) in
Combattimento è quello di stabilire che ogni Danno Base di +1 può fare al
massimo 1 punto di danno, più il valore della Scala. Ovviamente può anche
fare 0 punti, a seconda del Modificatore di Difesa dell'avversario. Un
graffio può ammontare al massimo a due punti più la Scala, se il Master lo
desidera. Oppure la Scala potrebbe essere dimezzata in questo caso, il che
significa che la mazzata di un gigante potrebbe sempre fare del male ad un
normale umano, ma non al punto da renderlo Incapacitato ma, al limite, di
renderlo solamente Ferito.
4.7.2.3 Registrare le ferite
Una volta che il Danno Finale è stato determinato, questo viene registrato
nell'apposito spazio nella scheda del Personaggio. La scala Ferito Di
Striscio...Incapacitato...Vicino alla Morte introdotta nella sezione 4.7,
Danni e Guarigione, è usata in questi casi. Tuttavia, ogni punto danni non
significa che il Personaggio ferito perde lo stesso numero di gradi di
gravità. Invece, i diversi livelli di Resistenza ai Danni equivalgono al
seguente ammontare di punti ferita:
| / |
Striscio |
Ferito |
Ferito Grave |
Incapacitato |
Vicino alla Morte |
| Disastroso |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
| Scarso |
2 |
1 |
1 |
2 |
2 |
| Mediocre |
2 |
2 |
1 |
2 |
2 |
| Discreto |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
| Buono |
3 |
2 |
2 |
3 |
2 |
| Ottimo |
3 |
3 |
2 |
3 |
2 |
| Superbo |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
| Leggendario |
4 |
3 |
3 |
4 |
2 |
Le ferite sono cumulative. Cioè, i primi 2 punti ferita subiti da un
Personaggio con Resistenza ai Danni Discreta, contano come Ferite di
Striscio, e il successivo Punto Ferita aumenterà la gravità delle ferite a
Ferito. Il quinto Punto Ferita farà scattare il livello Ferito Grave, e
così via, fino all'11mo punto ferita, che costituirà la morte fisica del
personaggio.
Il giocatore deve scrivere in un foglio la progressione delle ferite che un
Personaggio subisce, se si usa il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo.
La progressione delle ferite descritta sopra contribuisce nella creazione
di campagne realistiche. Se si desidera un clima più epico, specialmente
nel caso di scenari senza magie o cure fantascientifiche, si aggiunga un
ulteriore punto Ferita nei livelli di Striscio e Ferito. Nel caso di una
campagna di stile epico, si aggiungano 2 punti ferita nei livelli di
Striscio e Ferito. Questo significa che le singole ferite, quando si
accumulano, non degenerano così velocemente in Ferite e Ferite Gravi, che
rallentano - se non bloccano - il personaggio.
4.7.3 Soglia del Danno
La Soglia del Danno è il limite massimo di ferite che possono essere
inflitte ad un singolo Personaggio con un singolo colpo. Questa è una
regola opzionale, raccomandata per tutte quelle campagne e per tutti quegli
scenari che prevedono un minimo di epica ed eroismo. La Soglia del Danno
previene la morte accidentale del Personaggio, la quale, nella maggior
parte delle campagne, non dovrebbe mai accadere a meno che il Personaggio
non decida di sacrificarsi coscientemente o assuma comportamenti talmente
stupidi tali da meritargli la morte. Il concetto di Soglia del Danno può
essere implementato in diversi modi:
Un metodo è quello di stabilire semplicemente che un Personaggio medio
non può subire più di tre livelli di gravità di ferita in una botta sola
durante una fase di combattimento ordinario. Ad esempio, un Personaggio
non ancora ferito, potrebbe diventare Ferito di Striscio, Ferito o Ferito
Grave, ma ogni punto extra oltre quei livelli sarebbe considerato perso.
Un Personaggio Ferito potrebbe passare direttamente, come conseguenza di
un violento attacco, da Ferito a Vicino alla Morte, ma non essere ucciso
tutto d'un colpo.
Il Master potrebbe calcolare la Soglia del Danno in base alla Resistenza
ai Danni dei singoli Personaggi. Ad esempio, i Personaggi con una
Resistenza ai Danni Ottima o Superba potrebbero subire al massimo due
Livelli di Ferita alla volta. Allo stesso modo, Personaggi con una Scarsa
o Disastrosa Resistenza ai Danni potrebbero subire quattro Livelli di
Ferita alla volta.
Un altro modo di gestire una Soglia del Danno è quello di introdurre la
regola che un Personaggio non può essere ferito a livello Vicino alla
Morte se non ha iniziato il Round di Combattimento con il Livello di
Ferita già a Ferito Grave. Questo tipo di Soglia del Danno potrebbe
trovarsi tra Incapacitato e Vicino alla Morte... Oppure potrebbe essere
possibile definire due distinte Soglie del Danno, se così si desidera.
Questo sistema è piuttosto semplice da gestire, ma non è per niente
realistico. Comunque, anche il concetto di Soglia del Danno non è
realistico: esiste solo per fare in modo che i Personaggi siano più
eroici del normale.
La regola della "Morte Automatica" vista nella sezione 4.7, Danni e
Guarigione, ha la precedenza rispetto alla Soglia del Danno. Si noti che la
"Morte Automatica" può essere definita dal Master di modo da includere cose
tipo essere colpiti dalla mazza di un gigante, il che non entra di certo
nella categoria "combattimento ordinario". Essere colpiti da una raffica di
proiettili potrebbe essere considerato combattimento ordinario, ma potrebbe
essere esentato dalla regola della Soglia del Danno.
Un Master indulgente al quale interessa poco il realismo potrebbe applicare
la regola della Soglia del Danno ai Personaggi ma non ai Personaggi Non
giocanti.
Forse il modo migliore per prevenire la morte prematura di un Personaggio è
quello di permettergli di spendere un Punto Fudge (vedasi sezione 2.3.6) per
convertire una ferita mortale in una semplice ferita seria.
4.7.4 Esempio di Combattimento e uso del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo
Questo esempio è una dimostrazione del Sistema di Valutazione Danni
Obiettivo, incluso anche il Tiro Danni.
I due opponenti sono guerrieri medievali, Snorri e Brynhild. Il
combattimento avviene in una osteria, la quale si è rapidamente svuotata
quando gli avventori hanno visto che aria tirava. Nessuno ha notato che il
figlio dell'oste aveva lasciato la sala molto prima, quando il bellicoso
Snorri aveva iniziato a lanciare insulti all'orgoglioso Brynhild. Entrambi
i combattenti sono umani (Scala 0), così il fattore Scala in questo caso
non viene tenuto in considerazione.
Snorri
- Forza Buono, +1
- Arma Spada Magica (+2 per la dimensione, +1 per il filo e +1 per la magia = +4)
- Resistenza ai Danni Buono
- Armatura Pesante di Pelle (+2) e nessuno scudo
- Modificatore di Attacco +5
- Modificatore di Difesa +2
Brynhild
- Forza Ottimo, +2
- Arma Ascia (+2 per la dimensione, +1 per il filo = +3)
- Resistenza ai Danni Discreto
- Armatura Pesante di Pelle (+2) e scudo normale (+1)
- Modificatore di Attacco +5
- Modificatore di Difesa +3
Nel primo Round, Snorri ottiene un Ottimo nella sua Abilità dell'Arma. Dal
momento che Brynhild ottiene solamente Discreto, Snorri ha un Grado di
Confronto di 2, che equivale al suo Danno Base per questo Round di
Combattimento. Successivamente al Danno Base viene sommato il Modificatore
di Attacco di Snorri, e viene sottratto il Modificatore di Difesa di
Brynhild. In totale si ha 2 + 5 - 3 = 4.
Il Master richiede un Tiro Danni, e Snorri ottiene un -4, ovvero il peggior
risultato possibile. Questo porterebbe il Danno Finale a 0, ma vi è il
limite che impone che un Danno Calcolato positivo risulti sempre in un
Danno Finale almeno pari a uno, come in questo caso. Ergo, Snorri infligge
1 Punto Ferita.
Dal momento che la Resistenza ai Danni di Brynhild è discreta, egli può
ricevere due punti ferita ed essere considerato Ferito di Striscio. il
Master segna un Punto Ferita e passa alla gestione del secondo Round.
Nel secondo Round, entrambi i combattenti ottengono Buono, ovvero un nulla
di fatto. Il Master descrive la situazione come uno scambio di colpi andati
a vuoto.
Nel terzo Round, Snorri ottiene un Ottimo e Brynhild solo Buono - Snorri ha
colpito ancora! il Danno Base è uguale a 1, e il suo Modificatore di
Attacco di +5 lo porta a +6, mentre il Modificatore di Difesa di Brynhild
porta il Danno Finale a +3. Il giocatore di Snorri tira il Tiro Danni, e
ottiene +1: egli infligge 4 punti danno a Brynhild!
Il Master segna quattro punti di danno subiti da Brynhild: uno di questi ha
usato l'ultima casella di "Ferito di Striscio", due hanno usato entrambi i
punti di "Ferito" e uno usa un punto di "Ferito Grave". Brynhild è ora
Ferito Grave, e questo implica una penalità di -2 in tutte le sue Abilità
collegate al combattimento: Brynhild ora ha la sua Abilità di combattimento
con ascia a Mediocre.
Nel quarto Round, Snorri decide di farla finita con il malconcio Brynhild
in un colpo solo. Snorri decide un Attacco Totale, il che gli dà un +1 in
attacco e +1 al danno se riesce a colpire. Brynhild invece decide di
attendere un vantaggio situazionale: decide di assumere una posizione di
Difesa Totale, sperando, oltre che a resistere, di individuare un punto
debole in Snorri e approfittarne nel Round successivo. Brynhild ha un +2 in
questo turno, ma non può colpire Snorri se vince. Snorri ottiene un
risultato Ottimo, indipendentemente dal suo bonus di +1, ma anche Brynhild
ottiene Ottimo! In un caso "normale", Snorri avrebbe perso il Round di
Combattimento, dal momento che chi sceglie l'Attacco Totale perde in caso
di parità, ma la posizione di difesa totale di Brynhild significa che
quest'ultimo ha deciso di difendersi dall'attacco di Snorri senza fare
nient'altro.
Nel quinto Round, il Master concede a Brynhild un atteso bonus di +1 per
aver notato una pozzanghera nel pavimento dovuta alla birra rovesciata. Dal
momento che Brynhild non ha perso il Round precedente, è riuscito a fare in
modo che Snorri ora si trovi nella pozza: la sua Abilità di Combattimento
in questo Round è a -1. Snorri decide di combattere alla solita maniera, e
attacca a Buono, questa volta. Brynhild, ferito e disperato, decide questa
volta di buttarsi in un Attacco Totale: ha un bonus di +1 all'attacco, il
che porta la sua Abilità a Discreto dal suo stato attuale di Mediocre.
Brynhild ottiene Ottimo, mentre Snorri ottiene solo un Buono. Brynhild
vince questo Round.
Dal momento che Brynhild era nella posizione di Attacco Totale, ottiene un
bonus di +1 al danno. Il suo Danno Base è di 2. Sommando il Modificatore di
Attacco di +5 ottiene 7, e sottraendo il Modificatore di Difesa di Snorri
(+2) ottiene +5. Il Master ottiene, facendo un Tiro Danni, 0 e quindi
Snorri subisce 5 punti ferita. Dal momento che la sua Resistenza ai Danni è
Buona, questo vuol dire tre punti calcolati come Ferita di Striscio, e due
come Ferita. Snorri ora è Ferito, e ha una penalità di -1 nelle sue azioni.
A questo punto il combattimento è interrotto dalle guardie cittadine, che
sono state allertate dal figlio dell'oste. Snorri e Brynhild vengono
trasportati in celle separate, probabilmente felici di uscire da quello che
oramai era diventato un duello mortale...
4.7.5 Scala Non Umana in Combattimento
In poche parole, la Scala della Forza dell'attaccante viene sommata al
Modificatore di Attacco, mentre la Scala della Massa del difensore viene
sommata al suo Modificatore di Difesa. Una volta che il Danno Base è stato
determinato nella solita maniera, ad essi viene sommato il Modificatore di
Attacco e viene sottratto il Modificatore di Difesa del difensore. Nel caso
che il Modificatore di Difesa sia negativo, allora la sottrazione diventa
in realtà una somma.
A parte questo, si seguono le regole normali già viste in precedenza.
Tuttavia, per un Personaggio molto piccolo la probabilità di ferire un
Personaggio molto grosso usando questo sistema è molto bassa. Il Master può
permettere che almeno un punto o due di danno penetri l'armatura
dell'avversario grosso se il Personaggio piccolo ottiene un risultato
notevole (Ottimo o meglio...?) Oppure si possono considerare le frecce o le
lance intinte nel veleno: il Personaggio piccolo può mirare alle giunture
dell'armatura e deve solamente colpire la pelle per iniettare il veleno.
Questo sistema considera la Scala come un tipo di armatura, il che non è
molto accurato. In realtà, un piccolo avversario può sì lavorarsi
lentamente un grosso combattente, ma, comparata alla Scala, ogni ferita è
troppo minuscola perché si faccia sentire. Per riflettere questo stato in
termini di gioco, si consideri ogni ferita come un punto singolo, e per
ogni tot ferite, dove tot equivale alla Scala dell'avversario, quest'ultimo
subisce un Punto Ferita.
Vi sono anche armi "Distruttrici di Scala", come gli arpioni per balene e i
fucili per elefanti. Queste armi non infliggono un danno eccessivo (in
termini di gioco, ovviamente) ma semplicemente dimezzano la scala oppure la
ignorano del tutto. Ovviamente, se usate su degli esseri umani, queste armi
godrebbero di un modificatore danni "esagerato"...
Esempi di Combattimento: nei seguenti esempi, la Forza e la Massa hanno la
stessa Scala, ovvero non sono classificate su Scale separate e si assume
che il Master non usi la regola sul Tiro Danni opzionale, che potrebbe
variare significativamente i danni inflitti in questi tre esempi di
combattimenti.
4.7.5.1 Primo Esempio
Wilbur, un cavaliere umano con una spada, sta attaccando un drago. Il
Modificatore di Attacco di Wilbur è un rispettabile +6 (Forza +2, Spada
a 2 mani +4, Scala 0) mentre il Modificatore di Difesa del drago è +8
(Scala +6, Pelle Dura +2).
Se Wilbur colpisce il drago con un Grado di Confronto di +3, ottiene 9
punti di danno. Questo sarebbe un colpo molto duro per un umano,
perfino per un umano che indossasse un'armatura, ma questo non è il
caso. Il drago subisce solo un Punto Ferita dal momento che il suo
Modificatore di Difesa è 8 (9-8 = 1). Il Master segna un Punto Ferita
per il drago, il quale è ora Ferito di Striscio. Dal momento che la
Resistenza ai Danni del drago è Discreta, il che vuol dire che può
subire 2 Punti Ferita ed essere solo Ferito Di Striscio, Wilbur dovrà
infliggere altri due Punti Ferita prima di ferire il drago. Egli potrà
aver bisogno di aiuto oppure dovrà ricorrere alla sua spada magica!
4.7.5.2 Secondo Esempio
Sheba, una amazzone, ha appena dato una sonora pedata a McMurtree, un
minuscolo folletto.
Sheba ha un Modificatore di Attacco di +1 (Forza +0, Combattimento a
Mani Nude Ottimo = +1, Scala 0) mentre McMurtree ha un Modificatore di
Difesa di -3 (Scala -4, armatura leggera di pelle +1).
Se Sheba vince il primo Round di Combattimento con un Grado di
Confronto di +1 aggiunge il suo Modificatore di Attacco per un totale
di +2. Dal momento però che il Modificatore di Difesa di McMurtree è
negativo, il Danno Totale è 2 - (-3) = 2 + 3 = 5 Punti Ferita. Dal
momento che la Resistenza ai Danni di McMurtree è Discreta, egli
subisce 2 Punti Ferita come Striscio, 2 Punti Ferita come Ferito e 1
Punto Ferita come Ferito Grave. Le sue Abilità di combattimento sono
ridotte di -2 ed è in grave pericolo nel caso che Sheba colpisca
ancora.
4.753 Terzo Esempio:
L'amico di McMurtree, Fionn, tenta di colpire la caviglia di Sheba con
il suo Shillelagh (bastone di quercia dei folletti irlandesi).
Il Modificatore di Attacco di Fionn è -1 (Forza +1, Shillelagh +2,
non affilato, e Scala -4). Il Modificatore di Difesa di Sheba è +2
(Armatura di pelle +2, Scala 0).
Se Fionn vince di +3,aggiunge il suo Modificatore di Attacco di -1 e
ottiene un danno totale di +2, il che purtroppo equivale al
Modificatore di Difesa di Sheba, cosicchè ella non subisce danno alcuno
da un altresì eccellente colpo.
Fionn dovrà pensare a qualche strategia, velocemente. Fortunatamente
per lui, egli conosce un poco di magia, e se riuscirà ad evitare il
successivo calcio di Sheba, ella imparerà nel modo più duro perché è
meglio non inimicarsi la Gente Piccola...
4.7.6 Trattenere il pugno e Danno da K.O.
Sia nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo che nel Sistema di
Valutazione Danni Soggettivo, un giocatore può fare in modo che il proprio
Personaggio infligga un danno ridotto nel caso che colpisca in un qualsiasi
combattimento. Questo avviene nei duelli d'onore, dove di solito vince chi
sparge il "primo sangue", e uccidere il proprio avversario può comportare
una condanna per omicidio. Questa procedura viene indicata come "Trattenere
il pugno", anche se si sta usando una spada.
Per trattenere il pugno, il Personaggio deve annunciare il massimo danno
che ha intenzione di infliggere quando colpisce. Uno spadaccino può
dichiarare che desidera infliggere al massimo un danno, ad esempio. In
questo caso, anche se vince il Confronto di 8, e ha un bonus di +3 nella
spada, infligge solo un punto di danno.
Allo stesso modo, un giocatore può dichiarare che il suo Personaggio
desidera mettere fuori combattimento (KO) un avversario anzichè ucciderlo.
In questo caso i livelli Ferito e Ferito Grave contano come ulteriori
livelli di Ferita di Striscio. Occorre portare l'avversario ad Incapacitato
per metterlo al tappeto, ma non vi sono penalità nelle Abilità se
quest'ultimo si trova come ferite a Ferito e Ferito Grave, dal momento che
queste vengono considerate come Ferite Di Striscio. Un Personaggio messo KO
non ha bisogno di cure mediche specifiche per rimettersi in piedi - ha
bisogno solo di un po' di tempo. Solo un Master molto severo
tirerebbe per verificare la possibilità di un danno cerebrale.
Alternativamente, il Master può decidere che un colpo alla testa a livello
Buono o meglio mandi automaticamente KO qualcuno. In un Confronto, per
mettere a segno il colpo occorrerà anche vincere il Round di Combattimento,
ovviamente.
4.7.7 Guarigione
La guarigione di un Personaggio si ottiene attraverso l'uso di Abilità
mediche appropriate o di un Potere Supernormale appropriato. Una Ferita di
Striscio è troppo insignificante per richiedere un Tiro di guarigione
(anche se potrebbe richiedere un bacio per lenire il dolore...). Un
risultato di Buono in una Abilità medica cura tutte le ferite di livello
Ferito. Un risultato di Ottimo fa lo stesso con le Ferite Gravi, e un
risultato di Superbo rimette in piedi un Personaggio incapacitato.
Altrimenti, le ferite guariscono da sole al passo di un Livello di Ferita
per settimana di riposo. Cioè, dopo una settimana di riposo assoluto un
Personaggio Incapacitato diventa Ferito Grave, uno Ferito Grave diventa
Ferito e così via. (per quanto riguarda il tempo di guarigione delle Ferite
di Striscio, questo è lasciato al Master. Possono sparire a combattimento
finito oppure possono farsi sentire per un giorno o due...).
Il Master può anche richiedere un tiro contro un Attributo tipo la
Costituzione: Discreto per le Ferite, Buono per le Ferite Gravi ed Ottimo
per le ferite Incapacitanti. Fallire questo tiro implica un rallentamento
del processo di guarigione. Qualcuno che si trovi Vicino alla Morte
potrebbe aver bisogno di molto tempo per rimettersi, anche se vengono usati
rimedi magici o ad alta tecnologia.
La guarigione, dal punto di vista del realismo richiede tempo. Il successo
di un tiro contro una Abilità medica assicura la guarigione del
Personaggio, ma implica anche che questo si riposi a dovere. Il tempo di
riposo dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione, ed è a
discrezione del Master. Un livello di ferite per giorno è un tempo
estremamente veloce, ma può essere appropriato per una campagna di stile
epico, ad esempio. La possibilità che una vecchia ferita si riapra o meno
durante una sessione di intensa attività fisica è lasciata al Master...
4.8 Risultati Critici
I Risultati Critici sono una regola opzionale per quei Master che
apprezzano la cosa. Un tiro naturale di +4 può essere considerato un
Successo Critico - il Personaggio ha fatto quella cosa eccezionalmente
bene, e il Master può assegnargli un bonus speciale - mentre un -4 naturale
è un Fallimento Critico, e il personaggio ha fatto quella cosa nel peggior
modo possibile in quella data situzione.
Si noti che raggiungere il +/-4 coi modificatori non viene contato come un
Risultato Critico, anche se, effettivamente, il Personaggio ha fatto quella
data azione eccezionalmente bene o male. Quando si ottiene un Risultato
Critico naturale , il Master può ignorare quale risultato si otterrebbe coi
modificatori, e trattare il risultato come un automatico Oltre Superbo o
Peggio che Disastroso.
Oppure, se il personaggio ha ottenuto un risultato superiore di quattro
livelli alla Difficoltà dell'azione, il risultato è un Risultato Critico
positivo. Nel caso contrario, ovvero quattro livelli sotto, il risultato è
un Risultato Critico negativo.
Un Risultato Critico negativo in combattimento può significare molte cose:
un Personaggio inciampa, cade o lascia la sua arma,oppure è stordito,
ecc... Il Master deve essere creativo in questi casi, ma non uccidere il
Personaggio tutto d'un colpo.
Il Master può anche crearsi una tabella dei suoi Risultati Critici, da
usarsi quando viene richiesta. Questa è una maniera semplice di aggiungere
dettaglio al sistema di gioco senza per questo complicarlo.
4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti
Alcune volte un Personaggio Non Giocante ha una data reazione verso un
Personaggio. Forse il Personaggio Non Giocante è nemico del Personaggio in
questione, oppure è stato da questo salvato e allora gli deve la vita. Ma
ci sono molti casi dove un Personaggio Non Giocante non ha una reazione ben
definita verso un Personaggio. Quando ad esempio un Personaggio cerca delle
informazioni, le cose potrebbero andare liscie oppure potrebbero andare
male. Negoziare con uno straniero deve essere sempre un'incognita per i
Giocatori - così come lo deve essere anche per il Master!
Quando si trova in dubbio, il Master dovrebbe segretamente fare un tiro
situazionale. Se un Personaggio ha un Tratto Caratteriale che potrebbe
influire sulle reazioni del Personaggio Non Giocante, il Master dovrebbe
imporre un bonus o una penalità appropriata. Esempi di Tratti Caratteriali
di questo tipo includono la Bellezza, l'Apparenza Fisica, il Carisma, lo
Status Sociale, o abitudini tipo dita nel naso, linguaggio scurrile, etc...
Il Tiro di Reazione può essere modificato anche da circostanze quali
corruzione, la natura dei Personaggi Non Giocanti (amichevole o meno), la
vicinanza del capo dei Personaggi Non Giocanti, dal comportamento dei
Personaggi, etc...
Più alto sarà il risultato del tiro di reazione, migliori saranno le
reazioni dei Personaggi Non Giocanti. Se il risultato sarà Discreto, i
Personaggi Non Giocanti potranno essere sì d'aiuto, ma non troppo. Un
risultato di Mediocre non porterà aiuto alcuno, mentre con un Buono (o
meglio) i Personaggi Non Giocanti reagiranno bene e daranno tutto l'aiuto
del caso.
Esempio: Nathaniel cerca alcune informazioni sul duca locale, sospettato di
corruzione. Egli ha notato che la gente è riluttante a parlare del duca
agli stranieri. Nathaniel decide di tentare con una giovane venditrice di
verdure al mercato. Nathaniel è di aspetto normale (0) ma ha del carisma:
+1 al tiro come bonus. Egli parla del più e del meno per un poco, e poi
inizia a parlare del duca. Il Master decide che questa tattica gli frutta
un ulteriore +1 al tiro come bonus. Tuttavia, la situazione impone una
penalità di -2 per qualunque discorso riguardante il duca. Questo elimina i
bonus di Nathaniel. Il Master tira in segreto, e ottiene un Discreto. La
giovane si fa scappare qualche informazione utile prima di rendersi conto
di quello che ha detto. A quel punto si zittisce, ma Nathaniel incomincia a
parlare del tempo, facendo svanire eventuali sospetti. Successivamente egli
se ne va, per tentare la fortuna da qualche altra parte.
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