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Le avventure
Introduzione
Fudge
Prefazione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

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4. Risoluzione delle azioni
traduzione di Massimiliano Lambertini

Questo capitolo parla di come il personaggio può riuscire o meno nel compiere una azione. Nei capitoli precedenti, i vari Tratti Caratteriali sono stati definiti in termini di Superbo, Ottimo, Buono, ecc. Questo capitolo spiega come questi livelli influiscono sulle possibilità di successo di un personaggio, sia che stia combattendo un gigante, o che stia seguendo una traccia. A volte un risultato Discreto è sufficiente per completare un'azione, mentre altre volte un risultato di Buono - o meglio! è richiesto. Migliori sono i livelli di Abilità del personaggio, migliori sono le sue possibilità di riuscire nell'azione.

4.1 Glossario di base

Dado: Ogni giocatore (Master compreso) ha bisogno di una coppia di dadi a sei facce (2d6).

Azione Semplice: tutte le Azioni compiute da un personaggio che non implichino l'opporsi contro qualcosa o qualcuno o che non siano influenzate da fattori esterni (nemici, etc.) vengono definite Azioni Semplici. Esempi di Azioni Semplici includono il saltare un burrone, lo scalare un albero, tentare un esperimento di chimica, etc.

Grado di riuscita: Questo termine si riferisce al grado generale di riuscita di una azione, ovvero quanto bravo è stato il personaggio in quella particolare Azione Semplice. Se ad esempio un personaggio ha come livello di Abilità nello scalare Buono ma tirando i dadi ottiene un risultato Ottimo, allora il suo GdR è Ottimo.

Difficoltà: Il Master dovrà definire un livello di Difficoltà quando un personaggio tenta una Azione. Di solito la Difficoltà di base sarà definita come Discreto, ma altre Azioni possono essere più facili o più difficili a seconda dei casi. Ad esempio, lo scalare una parete verticale, perfino una con molti appigli, è una impresa moderatamente difficile (Difficoltà Discreta) mentre per una parete con pochissimi appigli la difficoltà potrebbe essere ancora maggiore (Ottimo o più). Una difficoltà maggiore implica che il personaggio dovrà fare un tiro molto buono per riuscire nell'intento.

Confronto: I Confronti sono Azioni dove elementi esterni (animali, persone, mostro, robots) possono influire sull'esito dell'azione. In questo caso, ogni parte in causa tira i dadi, e i risultati sono confrontati per determinare l'esito del Confronto. Esempi di Confronto includono tutti i tipi di combattimento, il tiro alla fune, un duello mentale, una sfida a chi regge meglio la birra, etc...

Grado di Confronto: questo termine è una misura di quanto un personaggio ha fatto meglio (o peggio ) di un altro in un Confronto. A differenza di un Grado di Riuscita, un Grado di Confronto è espresso come un numero di livelli di differenza. Se, ad esempio, un personaggio in combattimento ottiene un risultato di Buono e il suo nemico ottiene un risultato Mediocre, il personaggio ha battuto il suo nemico di due livelli - il Grado di Confronto è +2 dal suo punto di vista, -2 da quello del suo nemico.

Tiro di Situazione: Ogni tanto si renderanno necessari dei tiri che non sono basati sui Tratti Caratteriali di un qualche personaggio o PNG, ma sulla situazione ad un dato momento, determinata da circostanze esterne. Il Tiro di Situazione è semplicemente un normale tiro di dadi, ma non basato su alcun Tratto Caratteriale. Quindi, un risultato di 0 implica un valore di Discreto, un risultato di 1 Buono, un risultato di -1 Mediocre, e così via. Questo meccanismo di gioco viene usato soprattutto per i tiri di Reazione e nella determinazione dei Danni, ma può essere usato in un sacco di altre situazioni. Ad esempio, i giocatori chiedono al Master se ci sono dei passanti in strada al momento - forse i loro personaggi vogliono tentare qualcosa di illecito. Il Master potrebbe decidere che non vi sono passanti se un Tiro di Situazione dà come risultato Buono o meglio. Tuttavia, se il Master ritiene che un qualsiasi avvenimento abbia all'incirca il 50% di probabilità di accadere, può tranquillamente fregarsene delle regole di Fudge e tirare semplicemente il suo dado preferito (d6, d10, d20, d100).

Oltre Superbo: E' possibile arrivare ad un Grado di Riuscita che superi il livello di Superbo. E' possibile ottenere risultati che vanno da Superbo +1 a Superbo +4. Questi livelli sono raggiungibili soltanto in rarissime occasioni dai normali esseri umani. Nessun Tratto Caratteriale può essere portato ad un livello superiore a Superbo, a meno che il Master non dia la possibilità di raggiungere il livello Leggendario, equivalente a Superbo +1. In questo caso si veda la sezione 5.2, Sviluppo Soggettivo del Personaggio.

Esempio: il giocatore di Baseball Willie Mays era un esterno Superbo. La sua presa più famosa, spesso mostrata in televisione, può essere considerata un Grado di Riuscita +4. Non è possibile, tuttavia, per un normale essere umano avere quel livello di eccellenza come routine: perfino Willie Mays era "solo" un esterno Superbo, capace, alcune volte, di fare ancora meglio.

Un Master può decidere di fissare il livello di difficoltà di una Azione o di un Confronto oltre Superbo, ma deve fare ciò solo nel caso di Azioni quasi impossibili da compiere.

Sotto Disastroso: E' anche possibile ottenere un Grado di Riuscita che vada da Disastroso -1 a Disastroso -4. Nessun livello di difficoltà dovrebbe essere posto così in basso, dal momento che qualsiasi azione che abbia Difficoltà a Disastroso dovrebbe essere quasi automatica da compiere per la maggior parte dei personaggi. In altre parole, non vi è bisogno di tirare il dado in queste situazioni (o quasi...)!

4.2 Tirare il dado

Non vi è bisogno di alcun tiro di dado quando il personaggio compie una azione talmente facile da essere considerata quasi come automatica. Allo stesso modo, un'azione talmente difficile da non offrire alcuna possibilità di riuscita ai giocatori non richiede alcun tiro di dado - è così difficile che, molto semplicemente, nessun personaggio può compierla. Il tiro del dado è richiesto nei casi centrali, quando il risultato di una azione offre un certo grado di incertezza.

Si consiglia al Master di tirare il dadi il meno possibile. Si eviti nel modo più assoluto di far tirare i dadi ai giocatori quando i loro personaggi compiono azioni di routine quali camminare, far da mangiare, raccogliere qualcosa da terra. Non è una cattiva idea l'estendere questa filosofia: si può evitare di far tirare i dadi ai personaggi nel caso questi debbano scalare una parete, a meno che la parete da scalare sia verticale e/o con pochi appigli. Anche in questo caso, uno scalatore Superbo non dovrebbe aver bisogno di tirare i dadi: egli dovrebbe riuscire automaticamente a meno che la parete da scalare non sia veramente molto difficile, o non intervengano fattori esterni quali maltempo, vento, nemici, ecc...

Per ogni azione che il personaggio desidera compiere, il Master deve determinare quale Tratto Caratteriale viene messo alla prova (di solito una Abilità oppure un Attributo). Se l'azione è una Azione Semplice, il Master deve determinare anche il suo livello di Difficoltà (di solito Discreto). Si veda la sezione 4.5, Azioni

4.2.1 Leggere i dadi

Delle tre tecniche di lettura del dado qui presentate, questa è quella raccomandata. Fornisce risultati in un campo che va da +4 a -4 facilmente e rapidamente, senza interferire nello svolgimento della trama e senza richiedere complesse operazioni matematiche.

Ogni giocatore, Master compreso, ha bisogno di 2d6, e ogni giocatore dovrebbe avere ogni dado di colore diverso dall'altro. Uno dei due dadi dovrebbe essere contrassegnato come "positivo", mentre l'altro dovrebbe essere designato come "negativo". In una situazione ideale, tutti i giocatori avranno le loro coppie di dadi con il dado di colore positivo col colore uguale per tutti i giocatori, e così il dado di colore negativo (ad esempio, un dado rosso per tutti e un dado bianco per tutti).

Quando si deve tirare i dadi, il giocatore tira i suoi due dadi e esamina il risultato. Se i due dadi danno un risultato uguale (es. 5 e 5, 3 e 3; 6 e 6; e così via) il risultato è pari al valore del Tratto Caratteriale messo alla prova. Se i due dadi danno risultati differenti, il giocatore deve togliere dal tavolo il dado che ha il valore più alto, lasciando sul tavolo quello col risultato minore. Il numero di quel dado rappresenta il valore assoluto del risultato, e il segno del risultato è dato dal colore del dado. Ad esempio, se il dado lasciato sul tavolo è il dado designato come negativo, e il numero sulla faccia è 4, il risultato ottenuto è -4., ovvero quattro livelli sotto il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (pessimo risultato). Se il dado lasciato sul tavolo fosse stato quello "positivo", il risultato sarebbe stato +4 livelli sopra il livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame (ottimo risultato).

Ci sono due eccezioni a questa regola, ovvero il caso che il risultato del dado rimanente sia di +5 o -5. Questi risultati sono troppo estremi per il sistema di gioco di Fudge; per questo motivo, questi risultati vengono considerati equivalenti a 0. Il personaggio, in questi casi, ha quindi ottenuto un risultato pari al livello di definizione del suo Tratto Caratteriale.

Cercare di leggere un risultato diverso da zero con entrambi i dadi presenti sul tavolo può generare confusione, così è meglio togliere fisicamente dal tavolo il dado più alto dei due lanciati. Questo procedimento facilita la lettura dei risultati, ergo velocizza il gioco e mantiene l'attenzione sul gioco di ruolo vero e proprio, e non sul lanciare i dadi.

I livelli sono sempre quelli:

+3 Superbo
+2 Ottimo
+1 Buono
  0 Discreto
-1 Mediocre
-2 Scarso
-3 Disastroso

Anche se i numeri sono opzionali, potrebbe essere utile includerli nella scheda dei personaggi. Essi spesso facilitano la determinazione del risultato finale. Ad esempio, se il livello di Abilità di un personaggio è Buono (+1) e ottiene un -3 come risultato tirando i dadi, può essere piu facile calcolare 1-3 = -2 che Buono-3 = Scarso. Oppure, se si ha la tabella sottomano, potrebbe essere ancora più facile contare a dito tre livelli più in basso (sono analfabeti forte codesti yankees, NdT).

Esempio: Nathaniel, che ha una Abilità come Arciere pari a Buono, sta gareggiando in una gara di tiro con l'arco. Egli tira due dadi, seguendo la procedura descritta sopra. Se ottiene 0, il suo risultato è pari al suo livello di Abilità, ovvero Buono. Se ottiene +1, il suo risultato è pari a Ottimo, dal momento che Ottimo è un livello superiore a Buono, e Buono è il suo livello corrente di tiro con l'arco. Se tuttavia il suo tiro è -3, allora il povero Nathaniel ha fatto un tiro a livello Scarso.

Si noti che non sempre è necessario calcolare il grado esatto di riuscita in una Azione. Se il Master ha solo bisogno di sapere se il personaggio taldeitali è riuscito a fare quello che voleva fare, è sufficiente che il giocatore dichiarare il proprio livello di definizione del Tratto Caratteriale in esame e il risultato del dado. In questa maniera il gioco è notevolmente più scorrevole.

Esempio: un giocatore desidera che il suo personaggio, il Capitano Wallop della Pattuglia Spaziale, riesca a passare in mezzo a due asteroidi senza schiantarsi con la sua navicella spaziale. Il Master dichiara che il livello di difficoltà da applicare su un tiro di Pilotaggio è Ottimo, e chiede al giocatore di tirare i dadi. Il giocatore osserva le statistiche di Capitan Wallop e nota che la sua Abilità di Pilota è definita come Ottimo, e tira un risultato di +2. Il giocatore quindi annuncia: "Ottimo, +2" come risultato. Questa risposta è sufficiente ai fini del gioco: il Master non solo sa che Capitan Wallop è riuscito nel suo intento, ma sa anche che la sua nave non ha nemmeno sfiorato uno dei due asteroidi. In casi come questi, non c'è bisogno di ricavare il livello esatto di Ottimo +2, e solo se il risultato finale fosse stato vicino al Livello di Difficoltà sarebbe stato necessario determinare in maniera esatta il risultato finale.

Ovviamente, ci sono delle volte dove si vuole sapere quanto è stato bravo un personaggio, anche se non si è nemmeno avvicinato al livello di difficoltà richiesto dalle circostanze. Se il personaggio sta scrivendo un poema, e la sua Abilità come Poeta è Discreta, allora il giocatore che controlla quel personaggio vorrà sapere che cosa significa, tanto per fare un esempio, "Discreto +2": questo risultato significa che il personaggio ha scritto un Ottimo poema! Vi sono inoltre molti altri casi dove la conoscenza del Grado di Riuscita è più importante del conoscere se l'azione è riuscita o meno.

4.2.2 Altre tecniche di lancio del dado

Per quelli a cui non piace la tecnica di lancio del dado presentata, ecco altre due tecniche che, sebbene diverse, non alterano la distribuzione di probabilità determinata dalla tecnica precedente.

Si tirino 2d6 e, come sopra, si designi un dado come positivo e l'altro come negativo. Si faccia poi la somma algebrica dei due dadi. Si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi risultati come 0.

Si tirino 2d6, si sommino i risultati e si sottragga 7 dal risultato finale. Anche in questo caso si ottiene un risultato compreso tra +5 e -5. Nel caso si ottenga +5 o -5, come in precedenza si considerino questi risultati come 0. Il vantaggio di questo sistema è che non occorre designare il "segno" dei dadi.

4.2.3 Probabilità di successo.

Questa tabella fornisce le probabilità di successo corrispondenti a qualunque livello di Abilità cosicchè i giocatori possano valutare meglio le loro possibilità reali.

+4 o meglio: 6%
+3 o meglio: 14%
+2 o meglio: 25%
+1 o meglio: 39%
  0 o meglio: 61%
-1 o meglio: 75%
-2 o meglio: 86%
-3 o meglio: 94%
-4 o meglio: 100%

Così, se il livello del Tratto Caratteriale in esame è Discreto, e il Master richiede un risultato di Buono o meglio, occorrerà un risultato di +1 per fare bene. Dalla tabella si ricava che le probabilità di ottenere +1 sono quasi due su cinque.

4.3 Modificatori dell'azione

Ogni Azione può richiedere dei modificatori, che influiscono sulle probabilità di riuscita dell'azione stessa.

Un modificatore di -1 indica che il livello del Tratto Caratteriale è ridotto di -1 per quanto riguarda l'azione specifica. Questa modifica non è da considerarsi permanente. Allo stesso modo, vi possono essere anche dei modificatori positivi.

Esempio: Joe (Spadaccino a Buono) è Ferito (-1 in tutte le azioni). A causa di questo, il suo livello di Abilità con la spada ora è solamente Discreto, finchè non si è ripreso dalle ferite subite.

Jill, che normalmente ha una Abilità di Scassinatrice pari a Discreto, può godere di un modificatore di +1 se si trova ad usare un set di passepartouts eccezionalmente buoni, cosicchè il suo livello temporaneo di Abilità è Buono.

Se un personaggio ha un Tratto Caratteriale secondario che può essere importante nella riuscita di una azione, il Master può concedere un bonus di +1 se il Tratto Caratteriale in questione è a livello Buono o superiore.

Esempio: Verne è in libreria, e sta facendo delle ricerche su un oscuro rituale degli Indios sudamericani. Egli usa la sua Abilità di Ricerca (Buono) ma ha anche l'abilità di Antropologia a Buono. Il Master decide che questo è sufficiente per concedere a Verne un bonus di +1 nella sua ricerca per quanto riguarda questo caso particolare. Se Verne avesse avuto Antropologia a Superbo, il Master avrebbe potuto semplicemente concedere a Verne di usare quella Abilità invece che Ricerca. Di solito, non si arriva ad essere dei luminari in Antropologia senza aver fatto un mucchio di ricerca nel settore!

Altre condizioni possono portare un modificatore di +/-1 per un determinato Tratto Caratteriale. +/-2 è considerato un grosso modificatore, in Fudge, e +/-3 dovrebbe essere concesso solo in casi realmente estremi.

4.4 Azioni Semplici

Per ogni Azione Semplice, il Master determina il livello di difficoltà di questa (Discreto nella maggioranza dei casi) e annuncia quale Tratto Caratteriale del giocatore deve essere messo alla prova.

Se non esiste nessuna Abilità inerente all'azione da compiere, allora occorre tenere conto di un Attributo.

Se esiste l'abilità in questione, ma il personaggio non la possiede, ovvero non è stato addestrato in quella specifica Abilità, si usi allora il valore base di quest'ultima, generalmente Scarso.

Se un Attributo con un valore alto potesse, in quella determinata Azione, essere di aiuto, nel caso che il giocatore debba usare una Abilità per la quale non è stato addestrato, allora il valore base da Scarso passa a Mediocre.

Esempio: un personaggio desidera imboscarsi alcune monete sennza essere visto. Il Master decide che, in questo caso dovrebbe essere usata l'abilità Mano Lesta, ma il personaggio non ha questa Abilità. Il giocatore fa però notare che la Destrezza del personaggio in questione ha valore Superbo, così il Master concede che il personaggio possa tentare l'azione con un livello pari a Mediocre.

Il giocatore successivamente tira contro il livello di definizione del Tratto Caratteriale preso in esame, e cerca di eguagliare o sorpassare la Difficoltà dell'Azione definita dal Master. Nel caso vi siano possibilità di successo, migliore è il tiro, meglio ha fatto il personaggio. Allo stesso modo, peggiore è il tiro, peggio ha fatto il personaggio.

Nell'impostare la Difficoltà di una Azione, il Master dovrebbe ricordare che Scarso è il livello base per la maggior parte delle Abilità. lo scalatore allenato medio può scalare una parete Discreta la maggior parte delle volte, ma lo scalatore non allenato il più delle volte otterrà un risultato scarso, se non peggio. Nell'esempio 4.2, ovvero la gara di tiro con l'arco, se il bersaglio fosse stato grande e vicino, anche un tiratore Mediocre avrebbe potuto fare centro (Difficoltà Mediocre). Se invece il bersaglio fosse stato molto più piccolo e lontano, allora la difficoltà sarebbe stata posta ad Ottimo, dal momento che solo un Ottimo arciere avrebbe avuto qualche possibilità di fare centro.

Esempio: Ecco un esempio di impostazione del livello di Difficoltà; due personaggi (Mickey e Arnold) e una guida Personaggio Non Giocante (Parri) arrivano ai piedi di una parete che devono per forza scalare. il Master annuncia che la parete è difficile ma non impossibile, e pone il livello di Difficoltà a Buono. Parri ha Ottimo nell'abilità di Scalatore, e Mickey è Buono. Arnold non ha Scalatore, così il suo livello di Abilità è quello base: Scarso.

Parri e Mickey decidono di salire, e di lanciare una corda ad Arnold che intanto attende.

Parri ottiene +1 nel tiro, il che equivale a Superbo: egli scala la parete senza troppe difficoltà e velocemente. Mickey ottiene -1, il che equivale a Discreto. Dal momento che questo livello è inferiore al livello di difficoltà dell'Azione, allora questo risultato è indice di problemi per Mickey. Se egli avesse ottenuto un risultato di Mediocre o Scarso le cose si sarebbero messe davvero male per lui. Egli forse sarebbe caduto o non sarebbe neanche riuscito ad iniziare la scalata. Dal momento che ha tirato un -1, tuttavia, il Master decide che è semplicemente rimasto incastrato con le corde a metà strada, e non riesce ad andare avanti. Parri lega una corda ad un albero trovato sulla cima, e la butta a Mickey. Il Master decide ora che il livello di difficoltà dell'azione è Scarso, e Mickey questa volta riesce a scalare agevolmente la parete.

Anche Arnold avrebbe avuto bisogno di ottenere Scarso per scalare la parete in questo modo, ma dal momento che la sua Abilità di Scalatore è a Scarso, decide di non rischiare e di attendere che Parri e Arnold gli leghino una corda e lo tirino su. Nessun tiro di dado è richiesto in questo caso, a meno che i personaggi non vengano attaccati quando Arnold si trova a metà strada della scalata...

Occasionalmente, il Master dovrà tirare i dadi in segreto, dal momento che anche un tiro fallito darebbe al giocatore una conoscenza riguardante un dato punto del gioco che altrimenti non avrebbe. Ad esempio, se il Master chiede al giocatore di fare un tiro contro l'Attributo Percezione (o l'Abilità Trovare Oggetti Nascosti), e il giocatore fallisce, il giocatore non nota niente fuori dall'ordinario. Ma il giocatore in questo caso sa che vi è qualcosa fuori dall'ordinario nella stanza che il suo personaggio non ha visto o percepito... E' meglio che il Master esegua questi tiri di dado in segreto, e ne faccia menzione solo in caso di un risultato positivo.

4.5 Confronti

Per risolvere un Confronto tra due personaggi, ogni parte tira i dadi contro il Tratto Caratteriale più appropriato e annuncia i risultati. I Tratti Caratteriali contro i quali si tira i dadi non devono necessariamente essere gli stessi per ambo le parti: ad esempio, un tentativo di seduzione da parte di una fascinosa spia nei confronti di un personaggio si risolverebbe prendendo l'Abilità di Seduzione per la parte attiva, e l'Attributo di Volontà per la parte passiva. Anche qui possono intervenire dei modificatori: un personaggio con un Voto di Castità o Misogino potrebbe ricevere dei bonus al tiro per resistere all'azione seduttiva, mentre qualcuno con lo svantaggio di Cascamorto potrebbe ricevere delle penalità - o non potrebbe neanche tentare di resistere!

Il Master successivamente compara il Grado di Riuscita di ogni azione per determinare il Grado di Confronto generale. Ad esempio, se Lisa cerca di ingannare Joe facendogli credere che è dell'FBI, e ottiene un risultato Ottimo al tiro, questo non significa che il suo tentativo sia automaticamente riuscito. Se Joe tira e ottiene anch'egli Ottimo, facendo leva su un suo Tratto Caratteriale (Conoscenza delle Procedure della Polizia, Intelligenza, ecc.) allora il Grado di Confronto è 0, e lo status quo è mantenuto. In questo caso, Joe non è convinto che Lisa stia dicendo la verità. Se Joe avesse ottenuto un risultato Superbo, allora il Grado di Confronto sarebbe stato di -1: in questo caso Joe non sarebbe stato ingannato e anzi avrebbe potuto reagire in maniera aggressiva alla cosa.

Il meccanismo del Confronto può essere usato per risolvere quasi ogni tipo di conflitto tra due personaggi. Se due persone si stanno litigando un oggetto ed entrambe lo hanno afferrato, questo è un Confronto basato su un qualche tipo di Destrezza - chi vince si becca l'oggetto. Se, durante una fase di lotta, un personaggio sta tentando di mettere a terra l'altro, questo è un Confronto basato su Forza contro Forza (oppure con una qualche Abilità tipo Lottare). Qualcuno si vuole nascondere in modo da non essere trovato da una squadra di ricerca? il Confronto avverrà allora tra Percezione (o Trovare Oggetti Nascosti) contro Nascondersi (o Destrezza). Peppone vuole cercare di vincere la gara a bicchierini di Vodka contro il generale dell'Armata Rossa per proteggere Don Camillo? In questo caso il Confronto si ha tra Costituzione e Costituzione. Questi sono solo alcuni esempi di Confronti e di come possono essere gestiti.

Alcuni Confronti richiedono un livello minimo oltre il quale il Confronto può avere una possibilità di successo. Ad esempio, tentare di controllare la mente di un Personaggio Non Giocante usando Telepatia potrebbe richiedere che il personaggio telepate ottenga come minimo un risultato di Discreto. Se il telepate ottiene Mediocre, non importa se la vittima ottiene Scarso nel tiro per resistere: il tentativo di controllare la mente è da considerarsi fallito. La maggior parte dei Confronti di Combattimento ricade in questa categoria - si veda la sezione successiva a riguardo.

Come esempio di Confronto dove sono implicati più di due personaggi, si veda la sezione 4.6.4, Combattere con più di un avversario.

Una alternativa semplice per risolvere i Confronti è questa: il Master tira 1d6 per un Personaggio Non Giocante. Se il risultato è compreso tra 2 e 5 il Personaggio Non Giocante è riuscito a fare un tiro equivalente al livello del suo Tratto Caratteriale di riferimento per l'azione. Se il risultato è 1 il Personaggio Non Giocante ha fatto peggio e se il risultato è 6 il Personaggio Non Giocante ha fatto meglio. (Quanto meglio o peggio sta al Master deciderlo: se si desidera tirare i dadi, allora si può usare questo metodo: : 1,2,3=+/-1; 4,5=+/-2; 6=+/-3). Questo metodo presume che il Personaggio Non Giocante di solito otterrà risultati pari al suo livello di Tratto Caratteriale. Anche se questo metodo non è propriamente accurato, evidenzia le eventuali prestazioni dei Personaggi Giocanti e riduce le possibilità che sia un tiro fortunato di un oscuro Personaggio Non Giocante a decidere le sorti della partita.

4.6 Combattimento

Il Combattimento è un Confronto in Fudge, a meno che uno dei partecipanti non si accorga dell'attacco portato nei suoi confronti o decida di ignorare questo attacco. Il Master può gestire il Combattimento in maniera molto libera e veloce, usando il Sistema di Combattimento Soggettivo o in maniera più realistica ed elaborata, usando il Sistema di Combattimento Obiettivo.

I Combattimenti a Corpo a Corpo avvengono in rounds simultanei: di solito ogni combattente tenta di sconfiggere l'altro nello stesso tempo in cui l'altro tenta di fare la stessa cosa. I Combattimenti a raggio (con armi tipo archi, frecce, lance, balestre, pistole, fucili, cannoni ad onde moventi) possono essere gestiti come Confronti. Alternativamente, il Master può determinare la famigerata Iniziativa (usando un dado modificato da un Attributo Iniziativa) e fare in modo che i combattenti si sparino addosso ognuno nel loro segmento di tempo. Si veda, in questo caso, la sezione 4.6.5, Combattimento a raggio.

4.6.1 Sistema di Combattimento Soggettivo

In Fudge, il Combattimento può essere gestito in maniera molto soggettiva. Il Master dovrebbe descrivere la situazione nella maniera più dettagliata possibile, e chiedere ai giocatori quali sono le intenzioni dei loro personaggi. Ogni giocatore dovrebbe descrivere, anch'egli in maniera molto accurata, che cosa intente far fare al proprio personaggio. Migliore è la descrizione, migliore sarà l'idea che si farà il Master della situazione generale. Questo può essere molto importante se il Master ha qualcosa di nascosto che non può essere rivelato se non nel bel mezzo della battaglia!

Una volta che il Master ha deciso quali Tratti Caratteriali sono in gioco, assegna ai loro valori un modificatore che può variare da -3 a +3, a seconda delle situazioni. Zero dovrebbe essere il modificatore più comune. La valutazione del modificatore da assegnare si basa soprattutto sulla valutazione di un eventuale piano dei Personaggi Giocanti, sulla loro conoscenza dei piani dei Personaggi Non Giocanti, e parzialmente su altri modificatori di situazione: fatica, luce, condizione fisica del nemico, posizione, effetto sorpresa, e così via...

I giocatori devono poi tirare tre volte contro un Tratto Caratteriale appropriato per il contesto, e fare la media dei risultati, approssimando all'intero più vicino. Ad esempio, un personaggio ha una Abilità di Combattimento pari a Buono. Tirando egli ottiene +2, -1 e +1. Facendo la media si ottiene 0.66, che viene arrotondato a 1. In questo caso il Personaggio ha ottenuto un risultato pari a Ottimo (Buono +1). Questo risultato indica come il Personaggio Giocante si è comportato durante il Combattimento, o almeno durante la sua fase iniziale.

Il Master può dividere la fase di Combattimento in diversi segmenti, oppure considerare l'intera fase come compresa in un segmento unico. Questo dipende in massima parte dallo stile del Master, dall'importanza della battaglia, dal numero dei partecipanti, e da molti altri fattori. Ogni segmento dovrebbe coincidere con un particolare momento della fase di Combattimento. Ad esempio, i Personaggi potrebbero trovarsi davanti al portone del castello difeso da una guarnigione di guardie, mentre all'interno del maniero il capo dei cattivi (sic) è lì lì per attivare la Macchina Infernale (sic!). In questo caso, l'intera situazione potrebbe essere suddivisa in due segmenti: il combattimento con le guardie e lo scontro finale col capo dei cattivi. Qualunque sia il numero dei segmenti, è molto meglio, ai fini del gioco, descrivere la situazione della battaglia nella maniera più completa possibile, senza limitarsi alle crude statistiche.

Esempio: Gunner, separato dagli altri Personaggi, scopre cinque membri di una banda rivale in un garage. Il giocatore annuncia che Gunner entrerà urlando cercando di spaventare i cinque nemici con la sua mitragliatrice - essi non sanno che è inceppata. La sua speranza è che essi scappino via impauriti, o che si buttino a terra o che rimangano bloccati dalla paura. Successivamente egli userà la sua mitragliatrice come un bastone, iniziando dal lato sinistro della fila dei nemici. La sua intenzione è anche quella di farsi scudo del gangster col quale si trova impegnato al momento facendo in modo che quest'ultimo si trovi come posizione tra lui e il resto della banda. In questo modo spera di riuscire a massacrarli tutti di botte.

Il Master fa un tiro di situazione per valutare la reazione del gruppo: Mediocre. Essi non si rendono conto abbastanza velocemente di quello che sta succedendo, così Gunner riceve un bonus di +1 nella sua Abilità di Rissa portando da Buono a Ottimo il suo valore di Abilità per questa fase. Il Master decide anche che uno dei gangsters scapperà, e che i rimanenti quattro non estrarranno le loro armi finchè Gunner non inizierà a picchiare sonoramente. Gunner ha anche un valore di Corsa pari a Ottimo, e questo gli dà un ulteriore bonus di +1, dal momento che egli è in grado di correre velocemente e quindi di coprire una distanza notevole in breve tempo. In totale Gunner ha un bonus di +2 per questa azione, e in questo modo il livello di Rissa viene portato a Superbo per questo combattimento.

Gunner tira, e ottiene 0, -3 e 1, per un totale di -2. La media dà -0.66, arrotondato a -1, che equivale ad un risultato di Ottimo. il Master decide che con questo risultato due dei cinque gangster sono stati atterrati, e descrive la scena con dovizia di dettagli. Dal momento che un gangster è fuggito, ora Gunner deve fronteggiare i rimanenti due, che hanno estratto le loro pistole e potrebbero crivellarlo di colpi prima che egli possa colpirli con la mitragliatrice. A questo punto il Master chiede: "E ora che cosa fa Gunner?"

Il giocatore, pensando velocemente, decide che Gunner cercherà di colpire in faccia un gangster con la mitragliatrice, e tenterà di colpire il secondo con un calcio basso, sperando anche di evitare le pallottole. Il Master richiede a questo punto un tiro contro Lanciare per vedere se l'azione di colpire il primo gangster riesce: Gunner tira e ottiene Discreto, abbastanza per colpire il gangster ma non abbastanza per metterlo fuori combattimento. Il livello di Acrobatica per quanto riguarda Gunner è solamente Discreto, ma dal momento che egli vuole combattere dopo la schivata, il Master concede al giocatore di usare l'Abilità Rissa (Buono) per l'azione combinata di schivare e calciare. Il Master richiede quindi tre tiri per vedere se l'azione di Gunner riesce. I risultati sono +2, 0, +1, che equivalgono ad una media di 1: un risultato Ottimo. Gunner riesce quindi a schivare e a colpire col calcio, mettendo a terra l'avversario, i cui colpi sono tutti andati a vuoto.

A questo punto, la fortuna di Gunner finisce: il Master dichiara che uno dei gangster colpiti dal calcio della mitragliatrice si rialza, e punta la pistola alla testa di Gunner mentre sta massacrando di botte un altro avversario. Saggiamente, Gunner decide di arrendersi, sperando nell'arrivo e nel soccorso dei suoi compagni...

4.6.2 Sistema di Combattimento Obiettivo - Arma Bianca

Il Sistema di Combattimento Obiettivo consiste in un serie di Confronti, con ognuno di essi che si svolge in un singolo "round". In Fudge, un Round equivale ad un quanto di tempo determinato a piacere dal Master - per alcuni 3 secondi possono essere la quantità giusta, per altri possono rappresentare una scala molto grezza di misurazione dei turni di combattimento e per altri ancora possono essere un tempo troppo breve per un singolo turno di combattimento. Un Round di Combattimento combina le azioni di Offesa e Difesa in un singolo Confronto, dove ogni partecipante tira i propri dadi, e alla fine compara i risultati con la controparte. In un Round di Combattimento ci può essere un vincitore netto, così come si può risolvere in un nulla di fatto tra le due parti. (si veda la sezione successiva per un sistema di combattimento nel quale entrambe le parti possono essere colpite nello stesso Round).

Con Arma Bianca si indica qualsiasi Combattimento nel quale ogni opponente può colpire l'avversario senza lasciare la propria arma impugnata.

Il Master determina quali Tratti Caratteriali devono essere usati dai Personaggi. Questo dipende in massima parte se stanno usando o meno un'arma, e se sì, quale tipo di arma stanno usando. Ogni combattente tira i dadi per un Confronto, come visto sopra. Un Grado di Confronto di zero indica che il Round di Combattimento si è concluso con un nulla di fatto - o i combattenti si sono studiati senza attaccarsi oppure i loro colpi hanno colpito entrambi lo scudo, e così via. In ogni caso, nessuno è stato colpito.

L'arma usata (può essere anche un semplice pugno) determina anche il Tratto Caratteriale usato da un combattente, ma non influisce sul Confronto a meno che un Personaggio non abbia un'arma molto più grande dell'altra. In questo caso si vedano gli appositi modificatori, più sotto. Il tipo di arma determina anche l'ammontare del danno - si veda la sezione 4.7, Ferite e Guarigioni.

Un risultato minimo di Scarso è richiesto per colpire un avversario di taglia più o meno simile. Ovvero, un Personaggio umano deve fare un tiro, ottenere Scarso o meglio e vincere anche il Confronto per colpire un altro umano. Se entrambi i contendenti ottengono meno di Scarso, il risultato è un nulla di fatto. Se un combattente è molto più grande del suo avversario, allora deve fare Mediocre o meglio per avere una possibilità di colpire. Nel caso che l'avversario sia estremamente minuscolo, allora il livello richiesto potrebbe crescere a Discreto, Buono o addirittura a Ottimo nel caso di un personaggio tipo Campanellino di Peter Pan.

Se il Grado di Confronto è diverso da zero, e il livello minimo per colpire è stato sorpassato, allora il vincitore controlla per vedere se ha colpito abbastanza duramente da poter danneggiare il nemico. In generale, migliore è il colpo (ovvero più alto è il Grado di Confronto) e più alta è la probabilità di infliggere danni.

Molte volte, un Combattimento durerà più di un Round. I personaggi non sono limitati al Combattimento propriamente detto - essi possono, in quel Round, tentare di scappare, negoziare, schivare in maniera acrobatica, oppure tentare qualsiasi cosa ritenuta utile ai fini del combattimento. Se un combattente è impossibilitato a combattere, vuoi perché non ha individuato l'attaccante, vuoi perché ha subito un colpo critico (vedi sezione 4.8, Risultati Critici), il Combattimento può costituire una Azione Semplice per la parte attiva, e di solito definita con una Difficoltà pari a Scarso. Se un personaggio può difendersi in qualche modo, come usare lo scudo, allora l'azione viene ancora considerata come un Confronto, ma chi difende non può colpire l'avversario nemmeno nel caso che vinca il Round di Combattimento.

Alcune situazioni richiedono che il livello del Tratto Caratteriale di una delle parti in causa venga modificato. Ecco alcuni esempi:

Un combattente che è Ferito ha una penalità di -1, e se è Ferito Grave la penalità sale a -2.

Se un combattente ha un vantaggio di posizione vi è una penalità per il Personaggio che si trova nella posizione più svantaggiata (di solito -1). Come esempi si possono prendere la luce negli occhi, una posizione più bassa, combattere in ginocchio, etc.

Per le armi bianche, si confrontino le dimensioni delle armi e degli scudi (Vedasi sezione 4.7.2, Sistema di Valutazione Danni Obiettivo). Se una delle armi di un combattente è +2 (o più) grande rispetto all'arma dell'avversario, il combattente con l'arma più grande ha un bonus di +1 nella sua Abilità di combattimento.

Esempio: un guerriero ha una spada a due mani che ha un +4 al danno. Il suo avversario ha uno scudo medio e un coltello: +1 per il danno, +1 per lo scudo, sommati danno +2. In questo caso, chi regge la spada a due mani ha un bonus di +1 nell'abilità appropriata, dal momento che i modificatori delle sue armi superano di +2 quelli del coltello del suo avversario.

Mirare ad una definita parte del corpo (come un occhio o una mano) non solo richiede un risultato minimo di Buono o Ottimo per colpire, ma comporta anche una penalità di -1 al livello del Tratto Caratteriale richiesto per l'azione. Se un risultato di Ottimo è richiesto, e chi colpisce ottiene un risultato di Buono ma vince lo stesso il Confronto, egli colpisce, sì, ma non dove aveva mirato.

Un guerriero può essere benedetto (+1 o meglio) o maledetto (-1 o peggio).

Un attacco totale, di tipo berserk, comporta un bonus di +1 nel colpire. Tuttavia, se l'attaccante pareggia o perde il Confronto, l'altro combattente non solo vince, ma ottiene un +2 al danno (da applicarsi solo nel caso delle armi bianche).

Una posizione di difesa totale comporta un bonus di +2, ma in questo caso chi difende non può fare danno al proprio avversario a meno che questi non ottenga un risultato negativo critico.

Come regola opzionale, una azione di Difesa Totale e un tiro riuscito su Percezione o Tattica possono comportare un bonus per quanto riguarda il Round successivo. In questo caso, il combattente si concede alcuni secondi di tempo per valutare la situazione e manovrare per sfruttare un eventuale vantaggio datogli dal terreno o dalle condizioni circostanti. Simili sottigliezze sono possibili e incoraggiate - resistere un Round in una posizione di Difesa Totale può permettere al difensore di tentare una manovra acrobatica durante il Round successivo senza rischiare di essere colpito, ad esempio.

4.6.3 Tattiche Offensive e Difensive.

Questa regola opzionale aggiunge un poco di tattica al Combattimento, aumentando solo di poco la complessità generale. Questa opzione rimpiazza la Difesa Totale e l'Attacco Totale visti prima, e introduce il fatto che due combattenti possono essere feriti nello stesso Round di Combattimento.

Prima di ogni Round, un combattente può scegliere di impostare la sua postura come offensiva o come difensiva. Tale posizione accrescerà il valore dell'abilità di Combattimento associata di una certa quantità e solo in un aspetto del combattimento (difesa o attacco), e diminuirà allo stesso modo il valore dello stesso Tratto Caratteriale per quanto riguarda l'altro aspetto del Combattimento. Ci sono cinque posizioni di base:

+2 Attacco / -2 Difesa
+1 Attacco / -1 Difesa
  0 Attacco /   0 Difesa
-1 Attacco / +1 Difesa
-2 Attacco / +2 Difesa

In ogni Round di Combattimento, un giocatore sceglie segretamente una posizione scegliendo un dado negativo posizionato a 1 o 2 (posizione difensiva) o un dado positivo posizionato a 1 o 2 (posizione offensiva) oppure entrambi i dadi (posizione normale). Entrambe le parti rivelano le loro scelte alla controparte scoprendo simultaneamente i dadi.

Successivamente, ogni parte esegue un singolo Confronto. Il risultato è applicato sia alla difesa che all'attacco, e questo porterà a risultati diversi in attacco e difesa se una postura diversa da quella normale è stata scelta.

Quindi, l'attacco di ogni combattente è compensato dalla difesa dell'altro.

Esempio: un guerriero con una Buona Abilità di Spada sceglie di avere +1 in attacco e -1 in difesa per un determinato Round di Combattimento. Il giocatore ottiene questo mostrando la faccia contrassegnata con 1 del dado positivo. Questa scelta significa che il suo attacco con la spada è a Ottimo, ma la sua difesa è a Discreto. Il suo avversario, un Ottimo spadaccino, sceglie la posizione normale - niente bonus né penalità. Lo spadaccino tira e ottiene -1: un risultato Buono sia per l'attacco che per la difesa. Il guerriero ottiene 0: un risultato Ottimo per l'attacco ma Discreto per la Difesa.

Il guerriero porta quindi a segno il suo attacco (Ottimo contro Buono), ma, dal momento che la sua guardia di attacco aveva lasciato scoperte le sue difese, anche lo spadaccino porta a segno un suo attacco! (Buono contro Discreto). Entrambe le parti sono state colpite, e controllano quanti danni hanno subito. Si veda la sez. 4.7.2, Sistema di Determinazione Danni Obiettivo.

4.6.4 Combattere con più di un avversario.

Metodo Realistico: Quando più avversari attaccano un singolo combattente, questi godono di un vantaggio dovuto alla posizione, come minimo. Per riflettere questa situazione, il combattente solitario ha il suo livello di attacco ridotto di -1 per ogni avversario oltre il primo. Il combattente solitario tira una volta sola, e il risultato che ottiene viene poi confrontato con ogni risultato ottenuto dai suoi avversari. Il combattente solitario deve fare meglio di tutti i suoi avversari per avere la possibilità di colpire uno solo di essi. Egli - nel caso colpisca - può infliggere la ferita a un avversario a scelta, ma riceve danni multipli se due o più nemici lo colpiscono.

Metodo "Epico": In questo genere di avventure si trova spesso il Personaggio eroico che fronteggia orde di nemici infuriati. Detto questo, il Master può decidere di ridurre la penalità a -1 per ogni due nemici da fronteggiare, anzichè -1 per nemico. Oppure, il Master può assegnare ad ogni componente dell'Orda il livello di Scarso in Abilità di combattimento e Scarso per quanto riguarda la Resistenza ai Danni. E' anche possibile permettere al personaggio di esibirsi in colpi "a spazzata" che falciano più di un avversario. Ovviamente, questo riduce il danno inflitto ad un singolo avversario. Nel caso di colpi "a spazzata" il danno inflitto ad un singolo avversario viene ridotto di -1.

Entrambi i metodi: il Master può permettere che, un Personaggio che pareggi con un avversario, ma che ottenga un punteggio di due livelli migliore di un altro avversario, colpisca quest'ultimo e non venga colpito dal primo.

Esempio: Paco sta affrontando tre avversari, che hanno ottenuto un risultato di Ottimo, Buono e Mediocre. Paco ottiene un Ottimo risultato, e pareggia con il migliore dei tre. Il Master gli permette quindi di colpire l'avversario che ha ottenuto Mediocre (dal momento che il suo Grado di Confronto è di -3) e di non essere colpito dall'avversario che ha ottenuto Ottimo.

Ovviamente, un guerriero ben corazzato che deve affrontare degli avversari deboli può scegliere di concentrarsi su di un singolo avversario e lasciare che gli altri tentino di trapassare la sua armatura, ovvero non difendersi per niente contro gli altri avversari. In questo caso, ogni avversario deve ottenere Mediocre o meno contro una Azione Semplice di difficoltà Mediocre per colpire il singolo combattente (a differenza di quanto stabilito nella sezione 4.6.2, Sistema di Combattimento Obiettivo, che stabilisce che il livello per questo genere di azioni sia Scarso, e non Mediocre. Si è scelto di elevare il livello a Mediocre dal momento che i combattenti possono interferire tra di loro quando attaccano un singolo bersaglio. Questo modo di procedere è storicamente accurato. Si pensi ai Cavalieri che affrontavano orde di contadini in rivolta, ad esempio).

Vi è un limite al numero di avversari che possono attaccare un singolo individuo. Sei è il numero massimo in condizioni pressochè ideali (come i lupi che attaccano un singolo avversario armato di lancia), mentre solo tre o quattro possono attaccare in contemporanea se vengono usate armi o arti marziali. Se il combattente singolo si trova a bloccare l'entrata di una porta, solo uno o due avversari possono colpirlo.

Quando molti Personaggi Non Giocanti circondano un Personaggio solitario, il Master può scegliere di tirare una volta per tutti i Personaggi Non giocanti piuttosto che tirare per ognuno di essi. il Personaggio solitario subisce sempre la penalità di -1 al tiro, ma il tiro del Master viene spostato di un grado verso lo zero. Ad esempio, se il Master ottiene un Grado di Confronto di +4, il risultato effettivo diventa di +3. Uno zero rimane e resta zero.

Esempio: tre pirati Personaggi Non giocanti, completi con bende, tatuaggi, orecchini, cicatrici e pessimi caratteri, stanno attaccando Tucker, un baldo Personaggio. I pirati (rispettivamente John, Mark e Paul) hanno rispettivamente Discreto, Buono e Mediocre nelle loro Abilità di Combattimento. Tucker è un Superbo Spadaccino, ma ha una penalità di -2 dal momento che si trova a fronteggiare tre avversari. Ergo, la sua Abilità di Spadaccino è ridotta a Buono per questo combattimento. Il Master, per velocizzare le cose, vuole tirare una volta sola per i tre pirati, anzichè fare tre tiri separati.

Nel primo round il Master ottiene +2, che diventa +1 (si avvicina allo zero) e i Pirati hanno ottenuto Buono, Ottimo e Discreto rispettivamente. Se Tucker ottiene Ottimo, uguagliando il miglior risultato dei pirati, il risultato è un nulla di fatto (nessuno viene ferito da ambo le parti, a meno che non si usi la regola opzionale vista nell'esempio con Paco). Tuttavia, se Tucker ottiene un risultato Superbo, egli può colpire un pirata a scelta rimanendo illeso. Se invece il povero Tucker ottiene un Discreto, sia John che Mark lo colpiscono. Questa procedura viene ripetuta ogni Round di Combattimento.

In alternativa, il Master potrebbe usare il metodo di 1d6 visto nella 4.6.5 Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo.

Il Combattimento a Raggio può essere o meno un Confronto.

Se il bersaglio non è a conoscenza dell'assalto, l'attaccante tira come se l'attacco fosse una Azione Semplice - il Master fissa la Difficoltà basandosi sulla distanza, sulla luce, sulla posizione, ecc. Il Master non deve modificare direttamente il livello di Abilità d'attacco dell'attaccante, ma deve limitarsi ad impostare la Difficoltà. Solo l'uso di strumenti tipo mirini laser può modificare il livello di Abilità.

Se chi difende si rende conto dell'attacco, l'azione viene gestita come un Confronto: l'Abilità dell'attaccante nell'uso di una determinata arma a raggio viene confrontata contro l'Abilità di difesa di chi difende (anche qui un livello di Difficoltà basato sulla luce, sulla posizione, ecc. viene stabilito dal Master, e tale Difficoltà costituisce il tiro minimo per colpire). Il tiro di difesa dovrebbe essere effettuato utilizzando come Tratto Caratteriale l'Abilità Evitare, oppure l'Attributo Agilità, o qualcosa di simile.

Se l'arma a raggio viene lanciata, non vengono applicati modificatori al tiro difensivo. Tuttavia, un'arma dotata di un qualche tipo di propulsione, tipo arco e freccia, pistole, laser, è molto più difficile da evitare e dà luogo ad un modificatore negativo di -2 o -3.

Ovviamente, il difensore può rinunciare ad evitare, ma attaccare a sua volta. In questo caso l'azione viene considerata Semplice, e determinare il livello di Difficoltà è quanto viene richiesto per colpire. Il Master può fare in modo che queste azioni siano simultanee.

Esempio: Nevada Slim e El Paso Hombre si stanno affrontando in un duello. Entrambi sono all'aperto, in piena luce del sole e non vi sono ripari, quindi non vi sono Difficoltà dovute alla luce o alla posizione. Il raggio di Combattimento è uguale per entrambi - il Master determina che per colpire occorre un risultato di Discreto o meglio. Slim ottiene Scarso, e Hombre ottiene Mediocre. la pallottola di quest'ultimo è passata più vicino al bersaglio di quella del rivale, ma entrambi hanno mancato il bersaglio dal momento che nessuno ha fatto uguale o meglio del livello di Difficoltà richiesto.

Altro esempio: Guglielmo lo Scarlatto lancia una freccia con un arco lungo a Riccardo, l'uomo dello Sceriffo, che ha una balestra. Riccardo sa che Guglielmo è in zona, perché l'uomo vicino a lui è stato appena colpito da una freccia. Riccardo è in piena luce e all'aperto, così il solo aspetto di cui Guglielmo si deve preoccupare è la distanza di tiro. Il Master stabilisce che un tiro Mediocre è sufficiente per colpire, data la breve distanza. Dal punto di vista di Riccardo, vi è il fatto che Guglielmo è parzialmente nascosto dietro una capanna e nascosto da dei cespugli, così che anche alla luce è difficile vederlo. Per questo, il Master stabilisce che Riccardo deve fare Buono o meglio per colpire. Entrambi tirano. Riccardo ottiene Discreto, e manca. Guglielmo ottiene Mediocre, e colpisce anche se il suo tiro è stato oggettivamente peggiore di quello di Riccardo.

In entrambi gli esempi, i difensori hanno scelto di non difendersi e di attaccare a loro volta. Ogni combattente, semplicemente deve ottenere un livello pari o superiore alla Difficoltà richiesta. Con queste condizioni di base, è possibile che entrambi i contendenti riescano a colpirsi a vicenda. Se il tiro di Riccardo avesse avuto successo, ogni parte avrebbe colpito l'altra.

Le pistole e tutte le armi che non si basano sulla forza fisica dovrebbero essere classificate in base al danno che fanno all'inizio di ogni campagna. Nessuna lista viene qui fornita, ma come linea generale si consideri che una pistola media ha un bonus di +2/+3, mentre una derringer potrebbe dare un bonus di +1 se non 0. Armi a due mani molto potenti (mitra e similari) potrebbero dare un +5, mentre i bazookas e le armi anticarro addirittura +10. Le armi laser della fantascienza potrebbero infliggere lo stesso ammontare di danni, oppure potrebbero essere progettate per catturare le persone senza far loro del male.

4.7 Danni e Guarigione

Due sistemi di computo dei danni sono presentati ad uso dei Master: il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo e il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo. il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo è più semplice da imparare e da usare, ma è meno definito dell'altro.

In ogni sistema, il danno che un personaggio può subire viene descritto da sei gradi di gravità, che sono i seguenti:

Ferita di striscio: nessun effetto sul Personaggio, eccetto quello di creargli tensione. Nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, un grado di Ferita Da Striscio seguito da una successiva ferita, può portare il personaggio a trovarsi nello stato di Ferito (questo effetto è opzionale nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo).

Ferito: Il Personaggio ha subìto abbastanza danni da rallentarlo un poco nelle sue azioni: -1 a tutti i suoi Tratti Caratteriali che verrebbero logicamente influenzati da una ferita.

Ferito Grave: il Personaggio è ferito gravemente, e ciò causa una penalità di -2 in tutti quei Tratti Caratteriali che possono venire influenzati da eventuali ferite.

Incapacitato: Il Personaggio è ferito in maniera talmente grave che è incapace di fare alcunchè, se si eccettua il trascinarsi per pochi metri o il pronunciare rantolando un messaggio importante. Si faccia tirare al Personaggio in questione un tiro su un qualche Tratto Caratteriale di Costituzione con Difficoltà Discreta per fare in modo che questo resti cosciente. Un Master mooolto indulgente potrebbe concedere ad un personaggio Incapacitato di compiere azioni elaborate del tipo aprire una porta o rubare una gemma...

Vicino alla Morte: il Personaggio non solo non è cosciente, ma morirà in meno di un'ora - se non meno - a meno di aiuto medico immediato. Nessuno recupera da una condizione di Vicino alla Morte con le proprie forze.

Morto: Il Personaggio non ha più nessun motivo per usare le sue cose. Che possano servire agli altri personaggi... (Cinico, NdT!)

Ovviamente, il Master può espandere questi gradi, aggiungendo altri livelli se vi è bisogno.

Il Master può permettere un tiro su Volontà (o simile) con un livello di difficoltà alto per fare in modo che, con un grosso sforzo di volontà, il Personaggio riduca o azzeri le penalità ricevute nel caso egli sia Ferito, Ferito Grave o addirittura Incapacitato.

Alcuni giocatori traggono piacere nel descrivere le ferite ricevute dai personaggi, e spesso le inseriscono nella loro storia personale.

Morte Automatica: A volte non c'è bisogno di tirare il dado: infilare il coltello nella gola di un Personaggio indifeso è un buon esempio. Non vi è bisogno di tiro di dado per determinare il successo di una azione simile, ma il Karma del Master ne soffre.

4.7.1 Sistema di Valutazione Danni Soggettivo.

Quando si usa il Sistema di Valutazione Danni Soggettivo il Master tiene in considerazione tutti i fattori sottostanti, e possibilmente li scrive da qualche parte, di modo da averli sempre sott'occhio in caso di valutazioni di situazione, e annuncia quanti danni ha subito la parte che difende, usando uno dei gradi di valutazione del danno descritti sopra.

1) Il Grado di Confronto dell'attacco riuscito: migliore è questo, più alto è probabilmente il danno inflitto. Colpire con un Grado di Confronto di +1 significa che l'attaccante ha colpito quasi per caso, forse dove il difensore era meglio protetto. Colpire con un Grado di Confronto di +3 significa che quasi certamente è stato trovato un buco nell'armatura.

2) L'Armatura del difensore: coloro che indossano un armatura tendono ad essere feriti in misura minore di chi non indossa armature. Queste possono essere definite con dovizia di particolari e abbondanza di livelli e sfumature, oppure essere classificate semplicemente come Leggere, Medie o Pesanti. Nelle campagne di fantascienza possono essere presenti armature ultraleggere che offrono fattori di protezione ultra-elevati. Le campagne di stile Fantasy spesso includono armature magiche che offrono una protezione ancora più grande, in special modo contro certi tipi di danno.

3) La pericolosità dell'arma dell'attaccante: Le armi grandi tendono a causare più danni di quelle piccole; le armi affilate rompono i tessuti cutanei meglio di quelle poco affilate. Le persone esperte in Karate infliggono più danni di quelle poco esperte.

4) La forza del colpo inflitto: per le armi basate sulla forza umana, come le armi bianche, i pugni, l'arco e le freccie, questa è determinata dalla Forza dell'attaccante: le persone più forti tendono a infliggere danni più pesanti. Nel caso delle pistole, o delle armi laser, o similari, la forza del colpo è relativa alla natura dell'arma: un .38 di solito causa più danni di una .22.

5) La quantità di danno fisico che una vittima può sopportare (Robustezza, Massa o Punti Ferita o similari): I Personaggi grossi, robusti e in salute sopportano meglio i danni fisici rispetto ai Personaggi magri e scheletrici, in generale. Le cose si possono ribaltare se il combattimento avviene tra un combattente grosso ma malato e un piccolo - ma sano come un pesce - sfidante.

4.7.2 Sistema di Valutazione Danni Obiettivo

Questo sistema quantifica i danni subiti in misura più dettagliata rispetto all'altro, ed è abbastanza meccanico nella sua struttura. Il Danno nel suo insieme viene diviso in tre parti: il Danno Base, il Modificatore di Atttacco dell'attaccante e il Modificatore di Difesa del difensore (esiste un quarto modificatore opzionale, che verrà visto in seguito, detto Tiro Danni).

In questo modo si ha:

Danno Totale = Danno Base + Modificatore di Attacco
    - Modificatore di Difesa dell'avversario (+ Tiro Danni).

Il Danno Base è il Grado di Confronto inflitto dall'attaccante al perdente. Ad esempio, se Lisa ottiene un Ottimo e Joe solo Discreto, Lisa ha colpito Joe per due punti di Danno Base.

Il Modificatore di Attacco è basato su una serie di fattori, che includono la Forza, la Scala e l'arma usata. Per facilità d'uso, dovrebbe essere calcolato per ogni arma prima della creazione dei personaggi e dovrebbe essere aggiornato quando necessario. Il Modificatore di Attacco consiste nella somma di diversi contributi:

  • Per le armi basate sulla forza umana: -1
  • nel caso di nessuna arma, o di una Abilità di Arti Marziali a livello Mediocre o meno: 0
  • Piccole armi (coltelli, mazzette, pugni di ferro, etc.) 0
  • Arti Marziali a Buono o Discreto, nessuna arma +1
  • Arti Marziali a Ottimo o Superbo, nessuna arma +1
  • Armi di dimensioni appena sotto la media (machete, spada corta, mazze, sassi, etc.) +2
  • Armi di dimensione media (la maggior parte delle spade, ascie, lance, mazze da baseball, archi, etc) +3
  • Armi grosse (alabarda, spada a due mani, ascia da guerra, etc.) +1
  • Se l'arma è molto affilata - da aggiungere ai bonus precedenti nel caso di armi da taglio +1 (esempio: coltello +1, spada corta +2, spada normale +3, spada a due mani +4)

    Se si desiderano dei combattimenti meno mortali, si sottragga 1 da ogni tipo di arma eccetto il bonus dell'arma affilata. Si noti che questa modifica allungherà di molto i combattimenti.

  • Per la forza del Personaggio:

    +3 Forza Superba
    +2 Ottima
    +1 Buona
      0 Discreta
    -1 Mediocre
    -2 Scarsa
    -3 Disastrosa

  • Per la forza dell'Arma:

    si aggiungano i bonus relativi alla specifica arma (si veda la sezione 4.6.5, Combattimento a Raggio - Sistema Obiettivo ).

  • Per la Scala dell'Attaccante:

    si aggiunga la scala dell'attaccante relativa alla forza (vedasi la sezione 4.7.5)

    Nota: la Scala di Forza dell'attaccante ha rilevanza solo nelle armi basate sulla forza fisica e per quelle armi da lancio scalate sulla dimensione dell'attaccante, come piccoli bazookas o pistole giganti. Un supereroe di Scala 10 che usa una pistola normale (Scala 0) non deve contare la sua scala nel computo dei danni.

    Esempio di Modificatore di Attacco: Jeb il Nano ha scala 1 (Sebbene piccolo è solido come la roccia...), Forza Ottima (+2) e usa un'ascia a una mano che infligge +3 di danno. Nella sua scheda Personaggio, Jeb avrebbe segnato un Modificatore di Attacco di +6.

    Il Modificatore di Difesa è basato sul'armatura e sulla Scala di Massa del Personaggio, e dovrebbe essere calcolato nella fase di creazione del personaggio e aggiornato quando si cambia l'armatura. Il Modificatore di Attacco è composto anch'esso da diversi contributi:

  • Per l'armatura:

    +1, +2 - Per un buono scudo (da aggiungere ad ogni altro modificatore di armatura)
    +1 - Per le armature leggere e flessibili, non di metallo
    +2 - Per le armature rigide non di metallo
    +2 - Per le armature leggere di metallo
    +3 - Per le armature mediamente pesanti di metallo
    +4 - Per le armature pesanti di metallo
    +5 o più - Per le armature di tipo fantascientifico.

    Si noti che uno scudo +2 è molto grosso e ingombrante da trasportare.

    Si noti anche che una armatura magica può avere un ulteriore bonus di +1 fino al massimo consentito dal Master.

  • Per la Scala del difensore:

    Si aggiunga al Modificatore di Difesa la Scala del difensore. Se questo ha una massa diversa da Discreto e un Dono tipo Pelle Dura, bisogna tenerne conto.

    Esempio di Modificatore di Difesa: Jeb il Nano è di Scala +1, e indossa un'armatura pesante non di metallo. (+2), ha uno scudo regolare (+1). In questo caso il suo Modificatore di Difesa equivale a +3 senza scudo, +4 con lo scudo.

  • 4.7.2.1 Tiro Danni Opzionale

    Sebbene il Tiro Danni sia opzionale, si raccomanda l'uso per una serie di buoni motivi. Il primo fra tutti è quello che permette anche a chi abbia un alto Modificatore di Attacco di fare dei semplici graffi all'avversario, cosa che il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo non considera. Inoltre, dà la possibilità ai Personaggi "mezze cartucce" di fare del male ad un avversario grande e grosso. Certo, questa possibilità è remota, ma è meglio che niente.

    Prima di tutto si eseguano i calcoli visti in precedenza; il danno così calcolato viene detto Danno Calcolato. L'attaccante successivamente esegue un Tiro Situazionale non basato su alcun Tratto Caratteriale. Il risultato viene sommato al Danno Calcolato per produrre il Danno Finale. Un Danno Finale negativo equivale ad un Danno Finale di 0.

    Vi sono tre limitazioni al Tiro Danni:

    1) Se il Danno Calcolato è positivo allora il Tiro Danni non può eccedere il Danno Calcolato. Ad esempio, se il Danno Calcolato è 2, allora il Tiro Danni non deve eccedere 2.

    2) Se il Danno Calcolato è positivo, il Danno Finale non deve essere minore di uno.

    3) Se il Danno Calcolato è negativo o zero, il Danno Finale può raggiungere il valore di un punto grazie al Tiro Danni.

    Primo esempio: il Danno Calcolato è -2 ed è il risultato dell'Armatura e della Scala. E' necessario un Tiro Danni di +3 o +4 per infliggere una ferita di 1 punto di danni al difensore.

    Secondo esempio: Il Danno Calcolato è +2. Un Tiro Danni che vada da +2 a +4 risulterebbe in un Danno Finale di 4 punti, dal momento che il Tiro Danni non deve superare il valore del Danno Calcolato. Un Tiro Danni di 1 risulterebbe in un Danno Finale di 3 punti, mentre un Tiro Danni di 0 risulterebbe in un Danno Finale di 2 punti. Nel caso che il Tiro Danni abbia un valore negativo, il Danno Finale non può scendere sotto il valore di 1.

    Ovviamente, se al Master sta a cuore la semplicità, può ignorare le limitazioni, e permettere al Tiro Danni di assumere qualunque valore i dadi indichino, ovvero da -4 a +4...

  • 4.7.2.2 Graffi

    Un modo semplice per rappresentare le ferite lievissime (i graffi) in Combattimento è quello di stabilire che ogni Danno Base di +1 può fare al massimo 1 punto di danno, più il valore della Scala. Ovviamente può anche fare 0 punti, a seconda del Modificatore di Difesa dell'avversario. Un graffio può ammontare al massimo a due punti più la Scala, se il Master lo desidera. Oppure la Scala potrebbe essere dimezzata in questo caso, il che significa che la mazzata di un gigante potrebbe sempre fare del male ad un normale umano, ma non al punto da renderlo Incapacitato ma, al limite, di renderlo solamente Ferito.

  • 4.7.2.3 Registrare le ferite

    Una volta che il Danno Finale è stato determinato, questo viene registrato nell'apposito spazio nella scheda del Personaggio. La scala Ferito Di Striscio...Incapacitato...Vicino alla Morte introdotta nella sezione 4.7, Danni e Guarigione, è usata in questi casi. Tuttavia, ogni punto danni non significa che il Personaggio ferito perde lo stesso numero di gradi di gravità. Invece, i diversi livelli di Resistenza ai Danni equivalgono al seguente ammontare di punti ferita:

    / Striscio Ferito Ferito Grave Incapacitato Vicino
    alla Morte
    Disastroso 1 1 1 1 2
    Scarso 2 1 1 2 2
    Mediocre 2 2 1 2 2
    Discreto 2 2 2 2 2
    Buono 3 2 2 3 2
    Ottimo 3 3 2 3 2
    Superbo 3 3 3 3 2
    Leggendario 4 3 3 4 2

    Le ferite sono cumulative. Cioè, i primi 2 punti ferita subiti da un Personaggio con Resistenza ai Danni Discreta, contano come Ferite di Striscio, e il successivo Punto Ferita aumenterà la gravità delle ferite a Ferito. Il quinto Punto Ferita farà scattare il livello Ferito Grave, e così via, fino all'11mo punto ferita, che costituirà la morte fisica del personaggio.

    Il giocatore deve scrivere in un foglio la progressione delle ferite che un Personaggio subisce, se si usa il Sistema di Valutazione Danni Obiettivo.

    La progressione delle ferite descritta sopra contribuisce nella creazione di campagne realistiche. Se si desidera un clima più epico, specialmente nel caso di scenari senza magie o cure fantascientifiche, si aggiunga un ulteriore punto Ferita nei livelli di Striscio e Ferito. Nel caso di una campagna di stile epico, si aggiungano 2 punti ferita nei livelli di Striscio e Ferito. Questo significa che le singole ferite, quando si accumulano, non degenerano così velocemente in Ferite e Ferite Gravi, che rallentano - se non bloccano - il personaggio.

    4.7.3 Soglia del Danno

    La Soglia del Danno è il limite massimo di ferite che possono essere inflitte ad un singolo Personaggio con un singolo colpo. Questa è una regola opzionale, raccomandata per tutte quelle campagne e per tutti quegli scenari che prevedono un minimo di epica ed eroismo. La Soglia del Danno previene la morte accidentale del Personaggio, la quale, nella maggior parte delle campagne, non dovrebbe mai accadere a meno che il Personaggio non decida di sacrificarsi coscientemente o assuma comportamenti talmente stupidi tali da meritargli la morte. Il concetto di Soglia del Danno può essere implementato in diversi modi:

  • Un metodo è quello di stabilire semplicemente che un Personaggio medio non può subire più di tre livelli di gravità di ferita in una botta sola durante una fase di combattimento ordinario. Ad esempio, un Personaggio non ancora ferito, potrebbe diventare Ferito di Striscio, Ferito o Ferito Grave, ma ogni punto extra oltre quei livelli sarebbe considerato perso. Un Personaggio Ferito potrebbe passare direttamente, come conseguenza di un violento attacco, da Ferito a Vicino alla Morte, ma non essere ucciso tutto d'un colpo.

  • Il Master potrebbe calcolare la Soglia del Danno in base alla Resistenza ai Danni dei singoli Personaggi. Ad esempio, i Personaggi con una Resistenza ai Danni Ottima o Superba potrebbero subire al massimo due Livelli di Ferita alla volta. Allo stesso modo, Personaggi con una Scarsa o Disastrosa Resistenza ai Danni potrebbero subire quattro Livelli di Ferita alla volta.

  • Un altro modo di gestire una Soglia del Danno è quello di introdurre la regola che un Personaggio non può essere ferito a livello Vicino alla Morte se non ha iniziato il Round di Combattimento con il Livello di Ferita già a Ferito Grave. Questo tipo di Soglia del Danno potrebbe trovarsi tra Incapacitato e Vicino alla Morte... Oppure potrebbe essere possibile definire due distinte Soglie del Danno, se così si desidera. Questo sistema è piuttosto semplice da gestire, ma non è per niente realistico. Comunque, anche il concetto di Soglia del Danno non è realistico: esiste solo per fare in modo che i Personaggi siano più eroici del normale.

    La regola della "Morte Automatica" vista nella sezione 4.7, Danni e Guarigione, ha la precedenza rispetto alla Soglia del Danno. Si noti che la "Morte Automatica" può essere definita dal Master di modo da includere cose tipo essere colpiti dalla mazza di un gigante, il che non entra di certo nella categoria "combattimento ordinario". Essere colpiti da una raffica di proiettili potrebbe essere considerato combattimento ordinario, ma potrebbe essere esentato dalla regola della Soglia del Danno.

    Un Master indulgente al quale interessa poco il realismo potrebbe applicare la regola della Soglia del Danno ai Personaggi ma non ai Personaggi Non giocanti.

    Forse il modo migliore per prevenire la morte prematura di un Personaggio è quello di permettergli di spendere un Punto Fudge (vedasi sezione 2.3.6) per convertire una ferita mortale in una semplice ferita seria.

    4.7.4 Esempio di Combattimento e uso del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo

    Questo esempio è una dimostrazione del Sistema di Valutazione Danni Obiettivo, incluso anche il Tiro Danni.

    I due opponenti sono guerrieri medievali, Snorri e Brynhild. Il combattimento avviene in una osteria, la quale si è rapidamente svuotata quando gli avventori hanno visto che aria tirava. Nessuno ha notato che il figlio dell'oste aveva lasciato la sala molto prima, quando il bellicoso Snorri aveva iniziato a lanciare insulti all'orgoglioso Brynhild. Entrambi i combattenti sono umani (Scala 0), così il fattore Scala in questo caso non viene tenuto in considerazione.

    Snorri

    - Forza Buono, +1
    - Arma Spada Magica (+2 per la dimensione, +1 per il filo e +1 per la magia = +4)
    - Resistenza ai Danni Buono
    - Armatura Pesante di Pelle (+2) e nessuno scudo
    - Modificatore di Attacco +5
    - Modificatore di Difesa +2

    Brynhild

    - Forza Ottimo, +2
    - Arma Ascia (+2 per la dimensione, +1 per il filo = +3)
    - Resistenza ai Danni Discreto
    - Armatura Pesante di Pelle (+2) e scudo normale (+1)
    - Modificatore di Attacco +5
    - Modificatore di Difesa +3

    Nel primo Round, Snorri ottiene un Ottimo nella sua Abilità dell'Arma. Dal momento che Brynhild ottiene solamente Discreto, Snorri ha un Grado di Confronto di 2, che equivale al suo Danno Base per questo Round di Combattimento. Successivamente al Danno Base viene sommato il Modificatore di Attacco di Snorri, e viene sottratto il Modificatore di Difesa di Brynhild. In totale si ha 2 + 5 - 3 = 4.

    Il Master richiede un Tiro Danni, e Snorri ottiene un -4, ovvero il peggior risultato possibile. Questo porterebbe il Danno Finale a 0, ma vi è il limite che impone che un Danno Calcolato positivo risulti sempre in un Danno Finale almeno pari a uno, come in questo caso. Ergo, Snorri infligge 1 Punto Ferita.

    Dal momento che la Resistenza ai Danni di Brynhild è discreta, egli può ricevere due punti ferita ed essere considerato Ferito di Striscio. il Master segna un Punto Ferita e passa alla gestione del secondo Round.

    Nel secondo Round, entrambi i combattenti ottengono Buono, ovvero un nulla di fatto. Il Master descrive la situazione come uno scambio di colpi andati a vuoto.

    Nel terzo Round, Snorri ottiene un Ottimo e Brynhild solo Buono - Snorri ha colpito ancora! il Danno Base è uguale a 1, e il suo Modificatore di Attacco di +5 lo porta a +6, mentre il Modificatore di Difesa di Brynhild porta il Danno Finale a +3. Il giocatore di Snorri tira il Tiro Danni, e ottiene +1: egli infligge 4 punti danno a Brynhild!

    Il Master segna quattro punti di danno subiti da Brynhild: uno di questi ha usato l'ultima casella di "Ferito di Striscio", due hanno usato entrambi i punti di "Ferito" e uno usa un punto di "Ferito Grave". Brynhild è ora Ferito Grave, e questo implica una penalità di -2 in tutte le sue Abilità collegate al combattimento: Brynhild ora ha la sua Abilità di combattimento con ascia a Mediocre.

    Nel quarto Round, Snorri decide di farla finita con il malconcio Brynhild in un colpo solo. Snorri decide un Attacco Totale, il che gli dà un +1 in attacco e +1 al danno se riesce a colpire. Brynhild invece decide di attendere un vantaggio situazionale: decide di assumere una posizione di Difesa Totale, sperando, oltre che a resistere, di individuare un punto debole in Snorri e approfittarne nel Round successivo. Brynhild ha un +2 in questo turno, ma non può colpire Snorri se vince. Snorri ottiene un risultato Ottimo, indipendentemente dal suo bonus di +1, ma anche Brynhild ottiene Ottimo! In un caso "normale", Snorri avrebbe perso il Round di Combattimento, dal momento che chi sceglie l'Attacco Totale perde in caso di parità, ma la posizione di difesa totale di Brynhild significa che quest'ultimo ha deciso di difendersi dall'attacco di Snorri senza fare nient'altro.

    Nel quinto Round, il Master concede a Brynhild un atteso bonus di +1 per aver notato una pozzanghera nel pavimento dovuta alla birra rovesciata. Dal momento che Brynhild non ha perso il Round precedente, è riuscito a fare in modo che Snorri ora si trovi nella pozza: la sua Abilità di Combattimento in questo Round è a -1. Snorri decide di combattere alla solita maniera, e attacca a Buono, questa volta. Brynhild, ferito e disperato, decide questa volta di buttarsi in un Attacco Totale: ha un bonus di +1 all'attacco, il che porta la sua Abilità a Discreto dal suo stato attuale di Mediocre. Brynhild ottiene Ottimo, mentre Snorri ottiene solo un Buono. Brynhild vince questo Round.

    Dal momento che Brynhild era nella posizione di Attacco Totale, ottiene un bonus di +1 al danno. Il suo Danno Base è di 2. Sommando il Modificatore di Attacco di +5 ottiene 7, e sottraendo il Modificatore di Difesa di Snorri (+2) ottiene +5. Il Master ottiene, facendo un Tiro Danni, 0 e quindi Snorri subisce 5 punti ferita. Dal momento che la sua Resistenza ai Danni è Buona, questo vuol dire tre punti calcolati come Ferita di Striscio, e due come Ferita. Snorri ora è Ferito, e ha una penalità di -1 nelle sue azioni.

    A questo punto il combattimento è interrotto dalle guardie cittadine, che sono state allertate dal figlio dell'oste. Snorri e Brynhild vengono trasportati in celle separate, probabilmente felici di uscire da quello che oramai era diventato un duello mortale...

    4.7.5 Scala Non Umana in Combattimento

    In poche parole, la Scala della Forza dell'attaccante viene sommata al Modificatore di Attacco, mentre la Scala della Massa del difensore viene sommata al suo Modificatore di Difesa. Una volta che il Danno Base è stato determinato nella solita maniera, ad essi viene sommato il Modificatore di Attacco e viene sottratto il Modificatore di Difesa del difensore. Nel caso che il Modificatore di Difesa sia negativo, allora la sottrazione diventa in realtà una somma.

    A parte questo, si seguono le regole normali già viste in precedenza.

    Tuttavia, per un Personaggio molto piccolo la probabilità di ferire un Personaggio molto grosso usando questo sistema è molto bassa. Il Master può permettere che almeno un punto o due di danno penetri l'armatura dell'avversario grosso se il Personaggio piccolo ottiene un risultato notevole (Ottimo o meglio...?) Oppure si possono considerare le frecce o le lance intinte nel veleno: il Personaggio piccolo può mirare alle giunture dell'armatura e deve solamente colpire la pelle per iniettare il veleno.

    Questo sistema considera la Scala come un tipo di armatura, il che non è molto accurato. In realtà, un piccolo avversario può sì lavorarsi lentamente un grosso combattente, ma, comparata alla Scala, ogni ferita è troppo minuscola perché si faccia sentire. Per riflettere questo stato in termini di gioco, si consideri ogni ferita come un punto singolo, e per ogni tot ferite, dove tot equivale alla Scala dell'avversario, quest'ultimo subisce un Punto Ferita.

    Vi sono anche armi "Distruttrici di Scala", come gli arpioni per balene e i fucili per elefanti. Queste armi non infliggono un danno eccessivo (in termini di gioco, ovviamente) ma semplicemente dimezzano la scala oppure la ignorano del tutto. Ovviamente, se usate su degli esseri umani, queste armi godrebbero di un modificatore danni "esagerato"...

    Esempi di Combattimento: nei seguenti esempi, la Forza e la Massa hanno la stessa Scala, ovvero non sono classificate su Scale separate e si assume che il Master non usi la regola sul Tiro Danni opzionale, che potrebbe variare significativamente i danni inflitti in questi tre esempi di combattimenti.

  • 4.7.5.1 Primo Esempio

    Wilbur, un cavaliere umano con una spada, sta attaccando un drago. Il Modificatore di Attacco di Wilbur è un rispettabile +6 (Forza +2, Spada a 2 mani +4, Scala 0) mentre il Modificatore di Difesa del drago è +8 (Scala +6, Pelle Dura +2).

    Se Wilbur colpisce il drago con un Grado di Confronto di +3, ottiene 9 punti di danno. Questo sarebbe un colpo molto duro per un umano, perfino per un umano che indossasse un'armatura, ma questo non è il caso. Il drago subisce solo un Punto Ferita dal momento che il suo Modificatore di Difesa è 8 (9-8 = 1). Il Master segna un Punto Ferita per il drago, il quale è ora Ferito di Striscio. Dal momento che la Resistenza ai Danni del drago è Discreta, il che vuol dire che può subire 2 Punti Ferita ed essere solo Ferito Di Striscio, Wilbur dovrà infliggere altri due Punti Ferita prima di ferire il drago. Egli potrà aver bisogno di aiuto oppure dovrà ricorrere alla sua spada magica!

  • 4.7.5.2 Secondo Esempio

    Sheba, una amazzone, ha appena dato una sonora pedata a McMurtree, un minuscolo folletto.

    Sheba ha un Modificatore di Attacco di +1 (Forza +0, Combattimento a Mani Nude Ottimo = +1, Scala 0) mentre McMurtree ha un Modificatore di Difesa di -3 (Scala -4, armatura leggera di pelle +1).

    Se Sheba vince il primo Round di Combattimento con un Grado di Confronto di +1 aggiunge il suo Modificatore di Attacco per un totale di +2. Dal momento però che il Modificatore di Difesa di McMurtree è negativo, il Danno Totale è 2 - (-3) = 2 + 3 = 5 Punti Ferita. Dal momento che la Resistenza ai Danni di McMurtree è Discreta, egli subisce 2 Punti Ferita come Striscio, 2 Punti Ferita come Ferito e 1 Punto Ferita come Ferito Grave. Le sue Abilità di combattimento sono ridotte di -2 ed è in grave pericolo nel caso che Sheba colpisca ancora.

  • 4.753 Terzo Esempio:

    L'amico di McMurtree, Fionn, tenta di colpire la caviglia di Sheba con il suo Shillelagh (bastone di quercia dei folletti irlandesi).

    Il Modificatore di Attacco di Fionn è -1 (Forza +1, Shillelagh +2, non affilato, e Scala -4). Il Modificatore di Difesa di Sheba è +2 (Armatura di pelle +2, Scala 0).

    Se Fionn vince di +3,aggiunge il suo Modificatore di Attacco di -1 e ottiene un danno totale di +2, il che purtroppo equivale al Modificatore di Difesa di Sheba, cosicchè ella non subisce danno alcuno da un altresì eccellente colpo.

    Fionn dovrà pensare a qualche strategia, velocemente. Fortunatamente per lui, egli conosce un poco di magia, e se riuscirà ad evitare il successivo calcio di Sheba, ella imparerà nel modo più duro perché è meglio non inimicarsi la Gente Piccola...

    4.7.6 Trattenere il pugno e Danno da K.O.

    Sia nel Sistema di Valutazione Danni Obiettivo che nel Sistema di Valutazione Danni Soggettivo, un giocatore può fare in modo che il proprio Personaggio infligga un danno ridotto nel caso che colpisca in un qualsiasi combattimento. Questo avviene nei duelli d'onore, dove di solito vince chi sparge il "primo sangue", e uccidere il proprio avversario può comportare una condanna per omicidio. Questa procedura viene indicata come "Trattenere il pugno", anche se si sta usando una spada.

    Per trattenere il pugno, il Personaggio deve annunciare il massimo danno che ha intenzione di infliggere quando colpisce. Uno spadaccino può dichiarare che desidera infliggere al massimo un danno, ad esempio. In questo caso, anche se vince il Confronto di 8, e ha un bonus di +3 nella spada, infligge solo un punto di danno.

    Allo stesso modo, un giocatore può dichiarare che il suo Personaggio desidera mettere fuori combattimento (KO) un avversario anzichè ucciderlo. In questo caso i livelli Ferito e Ferito Grave contano come ulteriori livelli di Ferita di Striscio. Occorre portare l'avversario ad Incapacitato per metterlo al tappeto, ma non vi sono penalità nelle Abilità se quest'ultimo si trova come ferite a Ferito e Ferito Grave, dal momento che queste vengono considerate come Ferite Di Striscio. Un Personaggio messo KO non ha bisogno di cure mediche specifiche per rimettersi in piedi - ha bisogno solo di un po' di tempo. Solo un Master molto severo tirerebbe per verificare la possibilità di un danno cerebrale.

    Alternativamente, il Master può decidere che un colpo alla testa a livello Buono o meglio mandi automaticamente KO qualcuno. In un Confronto, per mettere a segno il colpo occorrerà anche vincere il Round di Combattimento, ovviamente.

    4.7.7 Guarigione

    La guarigione di un Personaggio si ottiene attraverso l'uso di Abilità mediche appropriate o di un Potere Supernormale appropriato. Una Ferita di Striscio è troppo insignificante per richiedere un Tiro di guarigione (anche se potrebbe richiedere un bacio per lenire il dolore...). Un risultato di Buono in una Abilità medica cura tutte le ferite di livello Ferito. Un risultato di Ottimo fa lo stesso con le Ferite Gravi, e un risultato di Superbo rimette in piedi un Personaggio incapacitato.

    Altrimenti, le ferite guariscono da sole al passo di un Livello di Ferita per settimana di riposo. Cioè, dopo una settimana di riposo assoluto un Personaggio Incapacitato diventa Ferito Grave, uno Ferito Grave diventa Ferito e così via. (per quanto riguarda il tempo di guarigione delle Ferite di Striscio, questo è lasciato al Master. Possono sparire a combattimento finito oppure possono farsi sentire per un giorno o due...).

    Il Master può anche richiedere un tiro contro un Attributo tipo la Costituzione: Discreto per le Ferite, Buono per le Ferite Gravi ed Ottimo per le ferite Incapacitanti. Fallire questo tiro implica un rallentamento del processo di guarigione. Qualcuno che si trovi Vicino alla Morte potrebbe aver bisogno di molto tempo per rimettersi, anche se vengono usati rimedi magici o ad alta tecnologia.

    La guarigione, dal punto di vista del realismo richiede tempo. Il successo di un tiro contro una Abilità medica assicura la guarigione del Personaggio, ma implica anche che questo si riposi a dovere. Il tempo di riposo dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione, ed è a discrezione del Master. Un livello di ferite per giorno è un tempo estremamente veloce, ma può essere appropriato per una campagna di stile epico, ad esempio. La possibilità che una vecchia ferita si riapra o meno durante una sessione di intensa attività fisica è lasciata al Master...

    4.8 Risultati Critici

    I Risultati Critici sono una regola opzionale per quei Master che apprezzano la cosa. Un tiro naturale di +4 può essere considerato un Successo Critico - il Personaggio ha fatto quella cosa eccezionalmente bene, e il Master può assegnargli un bonus speciale - mentre un -4 naturale è un Fallimento Critico, e il personaggio ha fatto quella cosa nel peggior modo possibile in quella data situzione.

    Si noti che raggiungere il +/-4 coi modificatori non viene contato come un Risultato Critico, anche se, effettivamente, il Personaggio ha fatto quella data azione eccezionalmente bene o male. Quando si ottiene un Risultato Critico naturale , il Master può ignorare quale risultato si otterrebbe coi modificatori, e trattare il risultato come un automatico Oltre Superbo o Peggio che Disastroso.

    Oppure, se il personaggio ha ottenuto un risultato superiore di quattro livelli alla Difficoltà dell'azione, il risultato è un Risultato Critico positivo. Nel caso contrario, ovvero quattro livelli sotto, il risultato è un Risultato Critico negativo.

    Un Risultato Critico negativo in combattimento può significare molte cose: un Personaggio inciampa, cade o lascia la sua arma,oppure è stordito, ecc... Il Master deve essere creativo in questi casi, ma non uccidere il Personaggio tutto d'un colpo.

    Il Master può anche crearsi una tabella dei suoi Risultati Critici, da usarsi quando viene richiesta. Questa è una maniera semplice di aggiungere dettaglio al sistema di gioco senza per questo complicarlo.

    4.9 Reazioni dei Personaggi Non Giocanti

    Alcune volte un Personaggio Non Giocante ha una data reazione verso un Personaggio. Forse il Personaggio Non Giocante è nemico del Personaggio in questione, oppure è stato da questo salvato e allora gli deve la vita. Ma ci sono molti casi dove un Personaggio Non Giocante non ha una reazione ben definita verso un Personaggio. Quando ad esempio un Personaggio cerca delle informazioni, le cose potrebbero andare liscie oppure potrebbero andare male. Negoziare con uno straniero deve essere sempre un'incognita per i Giocatori - così come lo deve essere anche per il Master!

    Quando si trova in dubbio, il Master dovrebbe segretamente fare un tiro situazionale. Se un Personaggio ha un Tratto Caratteriale che potrebbe influire sulle reazioni del Personaggio Non Giocante, il Master dovrebbe imporre un bonus o una penalità appropriata. Esempi di Tratti Caratteriali di questo tipo includono la Bellezza, l'Apparenza Fisica, il Carisma, lo Status Sociale, o abitudini tipo dita nel naso, linguaggio scurrile, etc... Il Tiro di Reazione può essere modificato anche da circostanze quali corruzione, la natura dei Personaggi Non Giocanti (amichevole o meno), la vicinanza del capo dei Personaggi Non Giocanti, dal comportamento dei Personaggi, etc...

    Più alto sarà il risultato del tiro di reazione, migliori saranno le reazioni dei Personaggi Non Giocanti. Se il risultato sarà Discreto, i Personaggi Non Giocanti potranno essere sì d'aiuto, ma non troppo. Un risultato di Mediocre non porterà aiuto alcuno, mentre con un Buono (o meglio) i Personaggi Non Giocanti reagiranno bene e daranno tutto l'aiuto del caso.

    Esempio: Nathaniel cerca alcune informazioni sul duca locale, sospettato di corruzione. Egli ha notato che la gente è riluttante a parlare del duca agli stranieri. Nathaniel decide di tentare con una giovane venditrice di verdure al mercato. Nathaniel è di aspetto normale (0) ma ha del carisma: +1 al tiro come bonus. Egli parla del più e del meno per un poco, e poi inizia a parlare del duca. Il Master decide che questa tattica gli frutta un ulteriore +1 al tiro come bonus. Tuttavia, la situazione impone una penalità di -2 per qualunque discorso riguardante il duca. Questo elimina i bonus di Nathaniel. Il Master tira in segreto, e ottiene un Discreto. La giovane si fa scappare qualche informazione utile prima di rendersi conto di quello che ha detto. A quel punto si zittisce, ma Nathaniel incomincia a parlare del tempo, facendo svanire eventuali sospetti. Successivamente egli se ne va, per tentare la fortuna da qualche altra parte.


    Continua... nella pagina successiva: Capitolo 5
     
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