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3. Poteri Supernormali traduzione di Massimiliano Lambertini Se la vostra campagna non prevede l'uso di alcun tipo di Poteri Supernormali, non c'è alcun bisogno di leggere il capitolo 3. Generi come lo Spionaggio, la Resistenza Italiana nella 2° Guerra Mondiale, i Pistoleri del Vecchio West, i Moschettieri o i Pirati possono essere giocati senza che i personaggi debbano sentire il bisogni di Poteri Supernormali. Ergo, potete passare direttamente al capitolo 4, Risoluzione delle Azioni. D'altra parte, coloro che giocano o arbitrano scenari dove sono presenti altre razze, o dove la magia e i poteri PSI sono presenti, avranno bisogno di leggere questo capitolo. 3.1 Poteri Supernormali - Glossario Viene chiamata Potere Supernormale ogni Abilità che oltrepassa le capacità degli esseri umani così come li conosciamo. Un Potere Supernormale è, a grandi linee, un Dono molto potente. Alcuni Poteri Supernormali possono avere delle Abilità associate, le quali vengono apprese separatamente, usando le normali regole sulle Abilità. Potere: un Potere Supernormale. Superdifetto: Ogni Difetto che va oltre la norma umana. Questi sono spesso associati a razze aliene o fantastiche. Nel Sistema di Creazione Obiettivo, il Master deve definire il valore di ogni Superdifetto - può valere come un difetto ordinario oppure può valere molto di più. Mana: Energia magica. Il Mana è una sostanza invisibile la quale può essere individuata - se non addirittura creata - dai maghi, i quali possono, mediante questa sostanza, manipolare e alterare la materia, il tempo e lo spazio. Magia: L'arte di influenzare gli eventi attraverso la manipolazione del Mana, o aiutandosi con l'evocazione di altri esseri da dimensioni ultraterrene, oppure incanalando il potere derivante da una qualche fonte. La magia può essere studiata dagli esseri umani, ma è intrinseca in alcune razze, quali il Popolo delle Fate. Miracolo: Magia compiuta da una Divinità. I Miracoli sono spesso scarsamente visibili e quasi sempre indiretti. I Sacerdoti, o le persone che fanno da tramite tra i popoli terreni e la/le divinità possono tentare di compiere miracoli invocando la loro divinità. Si noti che alcune religioni per compiere i Miracoli richiamano esseri più grandi e più forti dell'essere umano, che vivono in un piano non materiale e sono considerati Dei. Altre religioni credono che esista una sola Divinità, e credono che questi esseri siano solo angeli, demoni, djinni, efreeti, ecc.. Nel primo caso eventuali risultati ottenuti da questi esseri vengono visti come miracoli; nel secondo caso vengono visti come una dimostrazione di un potere psichico più grande di quello dell'uomo. PSI: Ogni potere originato dalla mente che manipola la materia, il tempo e lo spazio. Superpotere: ogni Potere Supernormale che costituisce anche una Abilità intrinseca, causata da radiazioni, esposizione alle radiazioni, da un Dono di origine aliena o generata da un dispositivo, come una cintura di origine aliena. Esempi di superpoteri possono essere trovati in molti fumetti, e includono la superforza, la capacità di volare, vedere attraverso i muri, diventare invisibile, ecc. Miglioramento Cibernetico: Ogni congegno elettronico o meccanico che , applicato ad un corpo normale, gli fornisce uno o più Poteri Supernormali. Razze Non Umane: Certe razze aliene o fantastiche (in realtà specie) hanno capacità che vanno oltre la norma umana, come una forza maggiore, o la capacità di volare, e così via. Gran parte di queste Abilità possono essere classificate come PSI o come Superpoteri, così da non essere considerate separatamente, eccetto che per Massa e Forza. Si noti che gli Androidi e i Robot vengono considerati come una Razza ai fini del gioco. Scala: I personaggi possono avere certi Attributi che sono ben oltre la norma umana, sia in un verso che nell'altro, ma che devono essere confrontati con la norma umana. Ad esempio, la Massa, la Forza, la Velocità. Tali Attributi sono classificati in Scala. La scala umana è 0 (Zero). Una razza con una forza media maggiore di quella umana avrebbe Forza Scala 1 o più, mentre razze più deboli dell'uomo avrebbero Forza Scala -1 o meno. Un individuo di una determinata Razza può avere un Livello di Forza (sempre per fare un esempio) relativo ai suoi simili. Miglioramento Genetico: Un Miglioramento Genetico può dare o meno un Potere Supernormale al personaggio. Se così è, allora deve essere considerato come ogni altro Potere Supernormale già descritto. 3.2 I Poteri nella fase di Creazione I Poteri Supernormali possono essere disponibili o meno in una data campagna, dal momento che non si inseriscono bene con tutti i generi di gioco. Il modo migliore di definire un Potere Supernormale è attraverso una consultazione col Master. Un giocatore dovrebbe descrivere ciò che vorrebbe che il proprio personaggio sapesse fare, e il Master deciderà successivamente se il desiderio del giocatore rientra nei limiti che ha in mente per la propria campagna. Se così non è, allora il Master offrirà suggerimenti su come cambiare il personaggio per inserirlo nella campagna. I Poteri Supernormali sono trattati come Doni molto potenti, con la loro disponibilità regolata dal Master. Egli può decidere che ogni giocatore possa avere due superpoteri gratuitamente, ad esempio, o cinque, o più. Il giocatore può desiderare ulteriori poteri, ma in questo caso deve accollarsi anche dei Difetti (o dei Superdifetti!) per equilibrare il loro influsso benefico. Alcuni Poteri Supernormali potrebbero essere così potenti da valere più di altri Poteri. Nel Sistema di Generazione Obbiettiva, il Master può imporre che il costo di alcuni Poteri Supernormali sia due o tre volte quello di altri Poteri meno... potenti! In alcuni casi il Master potrebbe porre il veto su alcuni suggerimenti dei giocatori: ad esempio, se questi ultimi se ne uscissero con Poteri quali Onniscienza e Onnipotenza. Il Master può decidere che un Potere Supernormale possa essere scambiato con altri Tratti Caratteriali secondo lo schema visto in precedenza. In questo caso, un Potere Supernormale medio vale due Doni. Ad esempio, un giocatore che desidera impersonare un mago in una ambientazione fantasy, avrà bisogno di impegnare alcuni Tratti Caratteriali per Comprare un Potere Magico. I Poteri Non Definiti hanno un valore base di Non Esistente, cioè non hanno un valore di Discreto, come gli Attributi, o Scarso, come le Abilità. Se un Potere Supernormale non è definito per un dato personaggio, egli semplicemente non lo possiede. Il Master deve determinare il tipo, il numero ammesso, e gli svantaggi associati dei Poteri Supernormali in gioco. Ecco alcuni esempi: Tipo di Potere: Una data campagna può comprendere anche la Magia, poteri Psi, o i superpoteri, o una combinazione di questi tre. Il Master deve decidere riguardo al grado di definizione di un Potere Supernormale. Ad esempio: ESP va classificato come potere generico oppure va diviso in Telepatia, Telecinesi, Chiaroveggenza e Precognizione? La Magia va divisa in incantesimi, in gruppi di incantesimi o è semplicemente l'abilità di sfidare le leggi della natura a seconda del desiderio del momento? E così via. Numero di Poteri permessi: Il Master può fissare il numro di poteri permessi per personaggio. Questo numero può variare da 1 a 20 - e oltre. Più Poteri per personaggio sono molto probabili in una campagna stile Fantasy dove gli incantesimi sono visti come Poteri distinti. Svantaggi dei Poteri: In alcune campagne, l'uso di un Potere può implicare una penalità o uno svantaggio. Questi ultimi includono fatica fisica o mentale, tempi di attivazione lunghi, inaffidabilità o incontrollabilità dei risultati, ed effetti collaterali non desiderati (come rumori, cattivi odori e così via). Alcuni Poteri funzioneranno in certe condizioni o con certi materiali, mentre altri sono limitati a un certo numero di usi per giorno - o per mese. Altri possono comportare dei rischi per il personaggio, influendo sulla salute fisica o mentale di questo. Il Master può considerare questi svantaggi come Difetti: un numero di questi può influenzare il costo di un Potere nella fase di Creazione del Personaggio. Se un dato Potere richiede come conseguenza logica che anche una data Abilità deve essere presente, questa deve essere acquistata separatamente. Ad esempio, il Superpotere Volare permette al personaggio di volare, e nessun tiro sulle Abilità è richiesto. Ma la possibilità di eseguire intricate manore durante un combattimento senza andare a sbattere contro qualcosa richiede un tiro sull'Abilità di Volare (a discrezione del Master, ovviamente, che può ritenere che il Superpotere Volare implichi anche la capacità di manovrare in volo). Un'altra Abilità comune è Lanciare, ovvero scagliare palle di fuoco o lampi di energia contro un nemico. Il Master può anche imporre che l'abilità di Lanciare è intrinseca al Potere che lo richiede - nessun tiro su Lanciare è richiesto, a meno che il nemico non faccia un tiro di Evitare a livello Buono. (si veda il Capitolo 4, Risoluzione delle Azioni). Questo può essere vero con la magia: l'abilità di lanciare incantesimi può essere un Potere Supernormale, ma farlo bene può essere una - o molte - Abilità distinte. Se un Potere Supernormale può essere usato per attaccare un nemico, il Master deve determinare la forza di questo Potere Supernormale riguardo ai danni che può causare - preferibilmente durante la creazione del personaggio. Un Potere offensiivo viene considerato alla stregua di un'arma a propulsione, come una pistola, oppure viene contato come una certa arma da corpo a corpo. Questo si può esprimere come Palla Di Fuoco, +6 al danno, oppure Grosse Zanne +3 (Si veda la sezione 4.7, Danni e Guarigione). Nel caso di un Attacco magico o da Superpoteri, più grande è la potenza dell'attacco, più elevato è il livello di potere richiesto, e forse più grande è il prezzo da pagare per il personaggio che usa questo Potere. Le penalità possono influenzare il livello del Potere usato, o possono consistere in una maggiore fatica e/o altri svantaggi. Alcune campagne avranno dei personaggi (o degli animali, dei mostri) dotati di Tratti Caratteriali valutabili oltre la norma umana. In particolare, personaggi con Forza e Velocità molto sopra o sotto la norma sono comuni nei giochi di ruolo. Ad esempio, Giganti, Folletti, Orchi, Alieni, ecc. In Fudge, la Forza, la Massa e la Velocità sono classificate dal Master in termini di Scala per quanto riguarda razze diverse (non tutti i Master si baseranno su questo, ma possono usare la Scala per evidenziare delle differenze razziali. La Forza influisce sul danno inflitto, sulla capacità di carico, e su altre cose ancora. La Massa influisce sui danni subiti dal personaggio, facendoglieli sentire in misura maggiore o minore. La Velocità è importante nel decidere chi riesce o a scappare o a raggiungere l'altro, oppure nel decidere chi agisce per primo). La maggior parte dei Tratti Caratteriali che sono diversi rispetto a quelli umani sono considerati come un "Bonus o Penalità Razziale" piuttosto che essere situati in una Scala diversa - si veda la sezione 3.3.5. Ovviamente il Master può assegnare e definire ogni Tratto Caratteriale che desidera in termini di Scala. Gli Esseri umani sono definiti a Scala 0, a meno che il gioco si svolga in un universo dove altre razze siano la norma. In questi casi la razza dei Giocatori è a Scala 0, e gli Umani - se presenti - hanno una scala diversa, a seconda se sono più o meno forti, veloci e pesanti rispetto alla Razza di riferimento. Ogni Livello di Forza (da Disastroso a Superbo) è definito come 1.5 volte superiore rispetto al livello precedente. Un personaggio con Forza a Buono è 1.5 volte più forte di uno con Forza a Discreto. Si noti che questo grado di progressione può non essere vero per gli altri Attributi, dal momento che, in un campione di esseri umani, la forza varia molto di più della destrezza. Come esempio, un livello Superbo di Destrezza può equivalere soltanto a una destrezza doppia rispetto a quella espressa da Destrezza a Discreto. In termini di Scala, la Forza aumenta della stessa proporzione, ovvero 1.5 volte. Un personaggio con forza Discreta a Scala 1 è 1.5 volte più forte di un personaggio con forza Discreta a Scala 0. Ciò vale per ogni livello della Scala: una creatura con una Forza a Superbo e Scala 10 è 1.5 volte più forte di un'altra con Forza a Superbo e Scala 9. A questo punto, vi è la tentazione di dire che una Forza Discreta a Scala 1 è equivalente a una Forza Buona a Scala 0. Questo è vero per la Forza, ma non per la Massa. La Scala in realtà misura la Massa, o la Densità di una creatura, e la Forza viene ricavata a seguire. La parola Scala, usata da sola significa (in Fudge) Scala rispetto al rapporto Forza/Massa. Ogni altra Scala, come la Scala per la Velocità, oppure la Scala della Forza senza la Massa verrà specificata successivamente. In Fudge, la Massa ha un significato molto specifico: essa descrive quanto e come le ferite hanno effetto su un personaggio. (Questa definizione è specifica per il gioco e non ha alcuna pretesa scientifica). Ad esempio, ci vogliono molti colpi scagliati con forza umana per indebolire un gigante. Questo può non essere particolarmente in salute, ma la sua massa, la sua stazza sottointendono il fatto che una spada normale non infligge molto danno ai giganti come invece lo infliggerebbe a dei normali umani - a meno che non si colpisca un punto vitale, ovviamente. Allo stesso modo, un pixie potrebbe essere forte e robusto, ma forse non sopravviverebbe un singolo calcio assestato da un comune umano. La differenza è la Massa, e la Forza ad essa collegata. Un personaggio con Forza Discreta e Scala 1 ha un vantaggio rispetto a un altro che ha Forza Buona e Scala 0, benché la Forza pura e semplice sia uguale per tutti e due. Il personaggio con Scala 1 subisce meno danni rispetto a quello a scala 0, e tutto questo grazie alla sua massa. Di qui, non si eguagli troppo alla leggera Scala 1 - Discreto con Scala 0 - Buono. In particolare, si eviti che personaggi umani con Forza Superba vadano in giro a dire di essere Guerrieri di Scala 3! Se lo fossero effettivamente, sarebbero capaci di sopravvivere alla maggior parte dei colpi di spada. Questo è spiegato nella sezione 4.7.5, Scala Non Umana nel Combattimento. Ovviamente, il Master può immaginare una razza meno pesante ma più dura da uccidere rispetto ai comuni umani. Questo tipo caratteristica viene descritto meglio da un Bonus Razziale (vedi 3.3.5), descritto come una sorta di Pelle Dura (Dono). Il Master può anche decidere che una massa superiore alla media umana non specifica necessariamente una creatura di dimensioni maggiori di quelle umane - forse la razza in questione è più densa dell'uomo medio. Le leggende Nordeuropee dicono che i Nani erano fatti di pietra, e quindi più duri da ferire dei comuni umani. Questa caratteristica potrebbe essere rappresentata da un Scala 1, sebbene un nano sia più basso di un umano. Nella sezione 4.7.2, Sistema di Danni Obiettivo, viene mostrato un esempio di nano: Jeb, Nano con Forza e Massa a scala 1, anche se è più piccolo dei normali umani. Egli è più denso, di qui egli colpisce più duramente e subisce meno danni dei normali umani. Ovviamente il Master può definire gli Attributi dei Nani e le Scale appropriate come meglio ritiene. Di solito, la forza e la massa condividono lo stesso valore di Scala. Cioè, se una creatura è a Scala 7, questo vuol dire che la Forza è a Scala 7 e la Massa a Scala 7. La Forza può variare entro qualsiasi intervallo nella scala Superbo...Disastroso (come per gli umani). Si possono avere giganti con Forza Superba e Scala 10 e giganti con Forza Disastrosa e Scala 10. A differenza della Forza, la Massa non dovrebbe variare così tanto all'interno di una stessa razza. Se questo è permesso, non dovrebbe mai uscire dall'intervallo Mediocre...Buono. Difatti, è meglio considerare Massa a Buono come un Dono e Massa a Mediocre come un difetto, piùttosto che considerarla come un Attributo. Il Master può scegliere di separare la Scala della Forza da quella della Massa. Ciò permetterebbe la creazione di creature tipo un pixie con Scala di Forza -6 e Scala di Massa - 4. Tuttavia, il combattimento tra due Pixies sarebbe una cosa diversa rispetto al combattimento tra un Pixie e un umano. In questo caso, farebberi molta più fatica a farsi del male tra di loro di quanta ne farebbero gli umani, dal momento che la Scala della loro forza (Abilità nel fare danno) è minore della Scala della loro Massa (capacità di incassare i danni subiti). Questo può essere proprio quello che il Master desidera: un supereroe molto, molto forte che può picchiare chi vuole ma non può subire molto danno potrebbe essere rappresentato da un personaggio con Forza a Scala 10 e Massa a Scala 2, tanto per fare un esempio. Ogni livello di velocità, da Disastroso a Superbo, è definito come 1.2 volte più veloce del livello precedente. Un personaggio con Velocità Buona è 1.2 volte più veloce di un personaggio con Velocità Discreta. Questa non è la stessa progressione della Forza. La Scala della Velocità aumenta in maniera diversa: un individuo con Velocità Discreta a Scala 1 è 1.5 volte più veloce di un individuo con Velocità Discreta a Scala 0. Questo vale per ogni livello di accrescimento della Scala: una creatura con Velocità Superba a Scala 10 è 1.5 volte più veloce di una con Velocità Superba a Scala 9. Questa è la stessa progressione usata per la Forza. Dal momento che la velocità non viene mai usata per determinare eventuali danni - eccetto per valori di Scala molto alti - le discrepanze non dovrebbero essere problematiche. La Velocità può non essere un Attributo necessario, e può essere tranquillamente ignorata, se il Master lo desidera. La Velocità è inclusa principalmente per quelle creature - e veicoli -che sono significativamente più veloci degli esseri umani. A scopo di comparazione, si può assumere che un umano medio con Velocità Discreta può correre a circa 16 km/h per un certo periodo, assumendo che egli sia buona forma fisica. Una corsa su una breve distanza (100, 200 m) può essere fatta ad una velocità leggermente maggiore. Questo implica uno spostamento di 15 metri in un turno di combattimento di tre secondi, tanto per fare un esempio. Si noti che nelle gare brevi non c'è bisogno di tirare il dado per vedere se qualcuno con Velocità Superba batte un altro con Velocità Discreta. Il primo batterà il secondo molto più spesso di quanto un tiro di dado possa rivelare. Il Master dovrebbe fare riferimento a questa tabella quando decide quale Scala assegnare ad una particolare razza. Questo compito deve essere fatto una volta sola, durante la fase di creazione della razza. Per prima cosa, il Master deve decidere quanto più forte (o più debole,o più veloce, etc.) è il membro medio della razza da creare rispetto all'umano medio. Per esempio, egli potrebbe decidere che gli Orchi sono 3 volte più forti degli esseri umani, e i pixies sono 8 volti più deboli degli esseri umani. Dopo aver fatto questo occorre guardare a quale numero ci si avvicina di più sulla seguente tabella e guardare la corrispondente scala per trovare il corretto rapporto Forza/Massa. In questo esempio, gli Orchi sono a Scala 3, mentre i pixies sono a Scala -6 (è possibile che il Master possa avere in mente delle caratteristiche differenti per gli Orchi e i Pixies, ovviamente...).
Il rapporto Forza/Massa è usato per determinare un danno in combattimento, e tutte le armi e le armature devono essere della stessa scala di chi le porta. (NB: I numeri della tabella sono stati arrotondati per facilitare il compito del Master). Esempio: un Master legge in un testo di leggende medievali che "un drago era forte come 20 guerrieri". Guardando sulla tabella, 20 volte la norma umana equivale a scala 8. Considerando tuttavia che la norma, per i guerrieri è Forza a Buono, la scelta della scala per il drago cade su 9. Ovviamente, un singolo drago potrebbe avere Forza a Scarso se viene confrontato coi suoi simili. Questo fatto viene semplicemente segnato come Forza: Scarsa (- 2), Scala 9. Lo stesso Master desidera anche che sia possibile creare dei Personaggi Leprechauns. Anche se sono molto piccoli, la loro natura magica li rende un poco più forti di quello che dovrebbero essere, e la loro scala viene indicata a -4. In questo modo, un Leprechaun con forza a Buono è forte come un umano con forza a Disastroso. Il Master può anche usare questa tabella per determinare quanto un dato essere può sollevare, tenendo conto della sua forza e della sua scala. In questo modo è anche possibile determinare la capacità di carico delle bestie da soma. Il Master può richiedere un tiro sulla Forza per vedere se un Personaggio riesce o meno a sollevare un dato oggetto. Questo dipenderà dalla scala del personaggio, ovviamente. In questo modo, un Leprechaun potrebbe aver bisogno di fare Buono o meglio per sollevare una roccia che un umano potrebbe sollevare senza sforzo (leggi: senza tirare dado alcuno). Se si sta usando il Sistema di Creazione Obiettivo, ogni livello di Scala extra per un dato personaggio ha come costo un livello di Attributo e un Dono. Questo perché un ulteriore livello di Scala comporta un bonus alla Forza di +1, e un ammontare extra di massa corporea, che equivale al dono di Pelle Dura. Tuttavia, un Master generoso potrebbe diminuire il costo di questa opzione. In una ambientazione supereroistica questo sistema comporta dei costi molto elevati nella fase di creazione dei personaggi. Un metodo alternativo è quello di permettere l'equivalenza di un superpotere con un livello di Forza pari a una determinata scala (Superforza). questo livello può variare da 4 (Cinque volte più forte di un normale essere umano) a 13 (200 volte più forte), se non oltre, a seconda delle situazioni. Successivamente, un personaggio alza o abbassa il suo livello di forza per vedere quanto è più o meno forte rispetto al supereroe medio. Esempio: Il Master impone che un Potere Supernormale implica anche Forza a Scala 10 (50 volte la norma). Ogni personaggio che acquista questo Potere Supernormale ha Forza Discreta a Scala 10 come base. La forza stessa può essere portata a Buono, Scala 10 al costo di un Livello di Attributo. Il Master può anche permettere la presenza di Massa e Forza in scale separate per i supereroi, o perfino per le razze diverse da quella umana. Ad esempio, il supereroe citato nella sezione 3.3.1 con Forza a Scala 10 e Massa a Scala 2, dovrebbe pagare solo per due Doni e dieci livelli Attributo. Oppure, se il Master è particolarmente generoso, un solo Potere Supernormale potrebbe coprire l'intero costo. Altri Poteri Supernormali possono essere definiti a livelli. Esempi di questi includono: la telecinesi, la telepatia, il controllo dei venti, e così via. In questi casi, ogni livello può essere acquistato come un Potere Supernormale, il che è molto costoso, oppure si può impiegare questa opzione: un Potere Supernormale consente l'acquisto di un dato superpotere ad un dato livello di base, e la semplice spesa di un Punto Attributo (se non addirittura di un Punto Abilità) alza o abbassa il Potere Supernormale scelto dal suo punto di partenza. Per scale sotto la norma umana, ogni livello negativo della Scala per quanto riguarda la Massa equivale al Difetto di Feribile Facilmente, e il Master può concedere che si tenga conto di questo difetto durante la fase di creazione del personaggio. 3.3.5 Bonus e Penalità Razziali Raramente vi è bisogno di usare la Scala per Tratti Caratteriali diversi da Forza, Massa e Velocità. E' facile immaginare qualcuno che voglia impersonare una razza un poco più intelligente di quella umana, ma una razza dieci volte più intelligente di quell umana è talmente aliena che sarebbe impossibile da rendere in termini di gioco. Questo è vero anche per la maggior parte dei Tratti Caratteriali - non si riescono ad immaginare differenze dalla norma così estreme dal nostro punto di vista. Il Master dovrebbe usare dei Bonus (o delle Penalità) specifiche per i Tratti Caratteriali diversi da Forza, Massa e Velocità. Se il Master immagina che gli halflings siano particolarmente resistenti, può dare loro un +1 di bonus alla Costituzione. Questo significa che un Halfling con Costituzione Discreta in realtà ha il livello equivalente a Buono. Come altro esempio, potremmo avere una razza aliena (i Cludds) che hanno una penalità di -2 nell'Intelligenza. E' meglio usare un Tratto Caratteriale posto a un livello relativo alla media umana, sebbene sia possibile mettere il livello effettivo rispetto alla media razziale tra parentesi. Così, Grakesh, esponente dei Cludd, avrebbe la sua intelligenza così descritta: "Intelligenza Scarsa (Cludd: Discreta)". Tuttavia, si elenchi sempre la forza nel valore relativo alla razza di appartenenza, con la scala appropriata se diversa da 0, cosicchè la Massa assumerà il valore corretto. Vedasi il personaggio d'esempio (Brogo l'Halfling) nella sezione 6.3.1.1 per un esempio di bonus razziali e Scala diversa da quella umana. I Bonus e le Penalità razziali possono essere usati per ogni tipo di Tratto Caratteriale: Attributo, Abilità, Dono, Poteri Supernormali, o Difetti. Se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, ogni livello di Bonus o Penalità razziale è solitamente uguale ad un livello del dato Tratto Caratteriale alzato o abbassato secondo le regole normali. Cioè, se come bonus razziale si concede un +1 all'Agilità e un +1 alla Percezione, questi dovrebbero costare un Punto Attributo. Se una razza ha come bonus il Dono del Senso dell'Orientamento Assoluto, questo bonus dovrebbe costare come un generico Dono. L'abilità innata di volare dovrebbe costare come un generico Potere Supernormale, e così via. Se una razza ha un -1 nelle Abilità Sociali, questa penalità dovrebbe valere un solo Punto Abilità nel caso che lo scenario preveda una singola Abilità detta Abilità Sociali. Se invece esistono più Abilità che ricadono in questa categoria, una penalità generalizzata di -1 dovrebbe valere quantomeno come un Difetto. Se il numero di queste Abilità è molto elevato, allora una penalità generalizzata di -1 dovrebbe valere quantomeno come un superDifetto. La stessa cosa vale anche per i bonus che influiscono su molte Abilità: questo bonus dovrebbe valere come un Potere Supernormale. Alcuni generi di gioco permettono ai personaggi umani di svilupparsi oltre il regno dell'umanità comune. Tali campagne spesso implicano diversi piani di esistenza dove i Personaggi sono chiamati a sostenere sfide sempre più grandi. Questo stile di gioco può essere rappresentato in Fudge introducendo i livelli Leggendari. La sezione 2.2 ha introdotto il concetto di Tratto Caratteriale a Leggendario come una meta per i Personaggi. Questa sezione espande il concetto all'infinito, oltre il semplice realismo. Se il Master e i giocatori preferiscono questo stile di gioco, ogni Abilità può essere alzata oltre Leggendario. Invece di dare un nome ad ogni nuovo livello, si usi un semplice sistema di numerazione: Spadaccino Leggendario 2° Livello, e così via. Anche gli Attributi possono essere alzati di livello in questo modo, ma (eccezion fatta per la Forza) questo è molto più raro. Ogni livello di Leggendario da un +1 per ogni azione. Il Personaggio Ugo Ditosvelto, tanto per fare un esempio, potrebbe avere una Abilità di Arco Lungo a Leggendario, 2° livello. Questo gli darebbe un bonus di +5 (+3 Superbo, +2 Leggendario 2° Livello) contro ogni Discreto arciere. Con un bonus di +5, Ugo dovrebbe facilmente trionfare. Il Sistema di Sviluppo Obiettivo, sezione 5.2, presenta una lista di costi in Punti Esperienza per ogni avanzamento di livello, anche per questi livelli Oltre Superbo. Si ricordi infine che questi livelli non esistono automaticamente in ogni scenario: essi sono opzionali per scenari molto specifici e con un bassissimo grado di realismo. Se il Master dice che questi livelli non esistono, non rompetegli le scatole: non esistono e basta! Se il Master desidera includere la magia nel proprio universo, può essere più facile per il Master tradurre qualsiasi sistema magico egli conosca e trasportarlo dentro Fudge. Se il Master desidera crearsi le proprie regole per quanto riguarda la magia, deve considerare che tipo di magia vuole che sia presente nel proprio universo. Le domande da farsi includono: Qual è la sorgente della magia? E' un processo naturale, come la manipolazione del Mana? Se usa il mana, è il mago a crearlo oppure la quantità di mana dipende dal posto? Oppure il mago evoca entità particolari per i suoi scopi? Oppure il mago deve prima trovare una sorgente di potere, e incanalarla per i propri fini? Oppure la sorgente della magia è qualcosa di diverso da tutto questo? Chiunque può imparare la magia oppure è un talento innato (ovvero un Potere Supernormale) Ci sono diversi livelli di potere disponibili? Se sì, che cosa significano questi livelli? E' richiesta anche una Abilità particolare? Ovviamente, oltre alla magia pura e semplice, devono esistere anche degli oggetti magici - questi sono molto comuni nelle leggende e nelle fiabe. Se degli esseri magici sono evocati, questi sono buoni, cattivi, neutrali, confusi? Come si sentono ad essere controllati da un mago? Possono reagire male se il mago fallisce l'incantesimo di evocazione? Se il Potere Magico viene incanalato da una sorgente esterna, questa sorgente si trova nel nostro piano di realtà o in qualche altro piano? E' contenuta all'interno di esseri viventi oppure si trova all'interno di oggetti inanimati come forma di energia inerte? Qual è il processo dell'usare la magia? Implica l'uso di incantesimi precedentemente memorizzati? Di componenti fisiche? Meditazione? Rituali lunghi e complessi? Quanto ci vuole per lanciare un incantesimo? Questo deve essere letto da un libro oppure improvvisato sul momento? Quanto è affidabile la magia? Vi sono degli svantaggi nell'uso? Vi sono discriminazioni sociali contro i maghi? Essi operano alla luce del sole oppure sono una casta chiusa, della quale si parla sottovoce? Una volta che queste domande hanno trovato risposta, ed è stato definito il tipo e il grado della magia presente nella campagna, un sistema di magie può essere creato usando le meccaniche di Fudge. Negli Addenda, qui non disponibili, è incluso un sistema come esempio. Si assume in Fudge che i miracoli siano promossi da una qualche forma di divinità. Alcuni di questi possono avere origine da una spinta di una divinità (capriccio del Master, oppure un deus ex machina usato perché la trama lo richiede) e alcuni possono essere richiesti dai Personaggi. I miracoli possono avvenire in maniera chiassosa e visibile, oppure in una maniera molto più tranquilla e terra terra. Infatti, molte persone credono che i miracoli avvengono giornalmente, ma non ce ne rendiamo conto perché appaiono come semplici coincidenze, quali, ad esempio il cercare disperatamente una chiave inglese e trovare un tizio, girato l'angolo della strada che ha proprio quella chiave. Questa può essere una semplice coincidenza, oppure un piccolo miracolo da parte di qualche divinità. Se la chiave fosse apparsa dal nulla, allora i dubbi a riguardo sarebbero pochi - sarebbe un miracolo vero e proprio! Il Master può scegliere l'uno o l'altro metodo, o entrambi, e non deve sentirsi legato a nessuno dei due. Il Master deve decidere se i miracoli possono o meno accadere, e se possono essere richiesti dai Personaggi. Se così si desidera. Altre domande sorgono spontanee: Qualsiasi personaggio può chiedere un miracolo oppure possono solo pochi eletti? Quanto importante è il comportamento di un Personaggio in questa prospettiva? Come si manifesterà un eventuale miracolo? Le eventuali richieste come devono essere formulate? Devono essere precise o vaghe? Sono richiesti dei rituali specifici o basta una preghiera? Le risposte varieranno da Master a Master - non esiste un sistema "generico". Negli Addenda, qui non disponibili, è incluso un sistema come esempio. Anche qui, è forse più facile utilizzare regole già pronte piuttosto che creare un sistema per i poteri psi ex novo. Come regola molto semplice, ogni Abilità psionica può essere considerata come un Potere Supernormale. L'abilità di leggere la mente, di muovere oggetti, e così via, costa come un Potere Supernormale (o due Doni). Il Master deve determinare i livelli di potere di questi poteri, se presenti. Deve determinare se possono esistere Personaggi in grado di sollevare con la mente una portaerei oppure che al massimo possono spostare un dado - anche se questi ultimi possono fare più soldi, se ben competenti. Se l'ambientazione ha più di un livello di potere disponibile, allora il personaggio deve spendere dei livelli di potere per arrivare ai livelli più alti del potere psi. Si veda la sezione 3.3.4, Costo della Scala. In generale, alti livelli di potere psi implicano un raggio d'azione più vasto, l'abilità di agire su più soggetti alla volta, l'accesso ad un più vasto numero di Abilità correlate, (ad esempio, un basso livello di Telepatia permette ad un Personaggio di mandare messaggi telepatici, ma un alto livello gli permetterà di leggere le menti, mandare ondate emotive che possono essere dolorose, sentire le emozioni altrui, perfino di controllare le menti altrui), di impiegare meno sforzo fisico, di avere meno possibilità di subire un danno mentale per lo sforzo, di richiedere meno concentrazione, e così via. Il Master dovrebbe anche imporre delle Abilità specifiche per il controllo di questi poteri. Avere un potere telecinetico permette al Personaggio di sollevare un oggetto e di muoverlo in maniera rozza. Un'abilità collegata potrebbe permettergli, oltre che a muovere un oggetto, anche di manipolarlo. Negli Addenda, qui non disponibili, è incluso un sistema come esempio. Se l'ambientazione permette la presenza di superpoteri simili a quelli dei fumetti, allora vi sarà una grande varietà di superpoteri disponibili. Il numero di superpoteri che un singolo personaggio può avere dipende dal Master e da come vuole impostare la sua ambientazione. Un modo diffuso di gestire i superpoteri implica l'assunzione di Difetti collegati a questi poteri. Ad esempio, un supereroe con la capacità di volare potrebbe farlo solo in stato di incoscienza o sotto l'influsso di una droga. Non verrà fornito un elenco di superpoteri, dal momento che questi sono troppi! Sfogliare qualche fumetto potrà dare un'idea al Master. Come per le Abilità psi, ogni superpotere costa come un Potere Supernormale, e vi possono essere dei superpoteri molto... super che possono costare due Poteri Supernormali. Si noti che la super forza è trattata come una Scala diversa di forza - vedasi la sezione 3.3, Non Umani. Eventuali superpoteri divisi in livelli sono discussi nella sezione 3.3.4, Costo della Scala. Arti e organi artificiali e connessioni neurali a computers sono comuni in alcune ambientazioni di fantascienza. Se queste attrezzature forniscono poteri oltre la norma umana, devono essere acquistate al costo di uno o più Poteri Supernormali se si usa il Sistema di Creazione Obiettiva, oppure devono essere sottoposti all'approvazione del Master in ogni altro caso. Se un implanto fornisce un bonus ad un Attributo, esso costerà come un bonus a quell'Attributo, il che non è necessariamente tanto quanto la spesa che si deve fare per un Potere Supernormale. Dal momento che un arto artificiale può guastarsi ogni tanto, il Master può compensare questo costo regalando un livello di Abilità gratuito da spendere dove si vuole.
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