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Le avventure
Introduzione
Fudge
Prefazione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

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2. Generazione del personaggio
traduzione di Massimiliano Lambertini

Questo capitolo contiene tutte le informazioni necessarie per creare personaggi umani, inclusi i Tratti Caratteriali e i loro livelli di descrizione, e due sistemi di distribuzione di "punti personaggio".

2.1 Glossario

Tratto Caratteriale: Qualsiasi termine che descriva un personaggio. Un tratto può essere un Attributo, un'abilità, un "dono degli dei", un difetto, un Potere Supernormale o qualsiasi altra cosa che serva per descrivere un personaggio. Il Master ha sempre l'ultima parola nella definizione degli Attributi, delle Abilità, ecc...

Livello: la maggior parte dei Tratti Caratteriali è descritta da uno di sette aggettivi. Queste sette parole descrittive rappresentano il "livello" al quale si trova il Tratto Caratteriale. In aggiunta, il sistema di creazione Obiettivo, assegna al giocatore dei "livelli" da distribuire durante la creazione del personaggio, e impone che il giocatore tenga traccia della distribuzione dei vari livelli, In questo caso, un livello è richiesto per aumentare di uno scalino un tratto caratteriale, portandolo da un aggettivo a quello immediatamente migliorativo.

Attributo: Qualsiasi tratto presente in ogni personaggio, sia pure in gradi diversi. Si veda la sezione 2.3.1 per una lista di Attributi. In una scala Superbo...Disastroso, l'essere umano medio avrà Discreto come livello di partenza.

Abilità: Ogni Tratto Caratteriale che non sia un Attributo, ma che può essere migliorato attraverso la pratica. Il valore base per ogni Abilità fuori dalla lista di quelle che il personaggio conosce è generalmente Scarso, sebbene questo possa variare in più o in meno a seconda dell'abilità specifica.

Dono: Qualsiasi Tratto Caratteriale che non sia né Attributo né Abilità, ma rappresenti qualcosa di positivo per il personaggio. Alcuni Master definiranno un certo Tratto Caratteriale come un Dono, mentre altri lo tratteranno come un Attributo. In generale, se il Tratto Caratteriale in questione non rientra nella scala Superbo...Discreto...Disastroso allora è probabilmente un dono.

Difetto: Qualsiasi Tratto Caratteriale che limiti le azioni di un personaggio, o che peggiori le reazioni delle altre persone di fronte allo stesso personaggio.

Potere Supernormale: Sebbene tecnicamente i Poteri Supernormali non siano altro che Doni, essi vengono trattati separatamente nel Capitolo 3.

2.2 I "Livelli" di Fudge

In Fudge, vengono usate delle parole normali per descrivere i Tratti Caratteriali di un personaggio. La seguente sequenza di sette livelli viene suggerita qui in basso, dal migliore al peggiore.

Superbo
Ottimo
Buono
Discreto
Mediocre
Scarso
Disastroso

Questi livelli dovrebbero essere scritti su ogni scheda del personaggio per facilitare eventuali consultazioni da parte dei giocatori.

Un Master può alterare questa lista in qualsiasi maniera gli sembri più opportuno. Egli può anche espanderla o restringerla. Ad esempio, se Superbo non fa per voi, potreste usare "Mitico", "Troppo Giusto" oppure "Cioè, oh, che viaggio!". Se le parole Scarso e Discreto non vi piacciono, cambiatele a piacere. Tuttavia, questi sette livelli base verranno usati in queste regole, per maggiore chiarezza.

Il miglior modo per ricordarsi l'ordine dei livelli è comparare le parole adiacenti. Se, come principiante, il vostro obiettivo finale è diventare un giocatore eccellente, chiedetevi se preferireste essere chiamati un giocatore Discreto o Mediocre.

Esiste inoltre un livello aggiuntivo che può essere usato in Fudge, ma non si trova nella lista precedentemente introdotta: Leggendario, che è oltre Superbo. I personaggi che si trovano a livello Leggendario in qualcosa, hanno un livello di successo superiore al 99,9% e i loro nomi riempiono il Guinness dei Primati.

Nota Importante! Non tutti i Master permetteranno ai giocatori di arrivare ad un livello Leggendario! Perfino in quelle sessioni di gioco dove il livello Leggendario è incluso e tollerato, si raccomanda che nessun giocatore inizi con un Tratto Caratteriale a livello Leggendario. Superbo rappresenta i valori probabilistici che vanno dal 98% al 99,9% , e questo dovrebbe essere abbastanza per qualsiasi personaggio alle prime armi. Ovviamente, se i personaggi arrivano ad avere una eccessiva fiducia in loro stessi, incontrare uno spadaccino Leggendario potrebbe riportarli sulla terra...

Se qualcuno deve incominciare il gioco impersonificando uno spadaccino Leggendario o qualcosa di simile, lavare i panni del Master per un anno o circa (in anticipo) può essere un buon prezzo da pagare per iniziare a quel livello. Ovviamente, il migliorarsi fino ad arrivare al livello Leggendario costituisce una ottima meta a lungo termine per i personaggi e così questi possono assurgere a tali mete, dato tempo a sufficienza e un Master generoso.

2.3 Tratti caratteriali

I Tratti Caratteriali vengono divisi in Attributi, Abilità, Doni, Difetti e Poteri Supernormali. Non tutti i Master avranno questi cinque tipi di Tratti Caratteriali nel proprio gioco. I Tratti Caratteriali vengono definiti nella sezione 2.1

2.3.1 Attributi

I giocatori spesso si trovano in disaccordo su quanti Attributi un gioco debba contare. Alcuni ne preferiscono pochi, altri molti. Perfino quelli che si trovano d'accordo sul numero possono poi dividersi sulla scelta. Mentre le regole di Fudge citano alcuni di questi Attributi più avanti (Forza, Fatica, ecc...), nessuno di questi è obbligatorio. Il solo Attributo che si assume sempre presente è Danni Subiti, e perfino questo è necessario solo se si usa il Sistema di Calcolo Danni Obiettivo.

I Danni Subiti possono essere chiamati Punti Ferita, se questo serve a chiarire le idee. Essi possono essere legati ad un Tratto Caratteriale come la Costituzione (o Resistenza, Allenamento, Salute, Corpo, ecc.) oppure possono costituire un Tratto Caratteriale separato (vedasi la sezione 6.3). In Fudge, i Danni Subiti determinano come le ferite influiscono sul personaggio, ed è un Attributo basato sulla scala Superbo...Disastroso. Si veda la sezione 4.7.2 per dettagli.

Ecco una lista (parziale) di Attributi usati da altri sistemi di gioco; fate la scelta che più vi aggrada, oppure saltate a piè pari questa lista, se non vi soddisfa.

Corpo: Agilità, Apparenza, Coordinazione, Costituzione, Destrezza, Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica, Ferite, Forma Fisica, Forza, Mira, Muscoli, Odorato, Punti Ferita, Resistenza, Riflessi, Salute, Taglia, Velocità, e così via.

Mente: Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Mentale, Imparare, Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente, Percezione, Ragionamento, Testa e così via.

Anima: Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso, Freddezza, Disposizione, Empatia, Spinta, Ego, Destino, Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza Magica, Potenziale Magico, Abilità Magica, Potere, Mana, Presenza, Psiche, Sanità, Autodisciplina, Stile, Volontà, Saggezza, e altro ancora!

Altro: Benessere, Rango, Status sociale.

Si noti che la maggior parte dei giochi in commercio combina questi Attributi, mentre altri li considerano come Doni oppure come Abilità. In Fudge, se lo si desidera, si possono perfino spezzare gli Attributi in Attributi più piccoli. Ad esempio, Forza (Sollevamento), Forza (Carico), ecc...

A questo punto, il Master può decidere quanti Attributi si ritengono necessari per lo svolgimento della campagna, oppure può delegare questa scelta ai singoli giocatori. Il numero di Attributi assegnato dai giochi commerciali varia da 2 a 20. Si veda la sezione 6.3 per esempi di Attributi.

2.3.2 Abilità

In Fudge, le Abilità non sono imparentate con gli Attributi o coi loro livelli. I giocatori sono incoraggiati a sviluppare il loro personaggio in maniera logica: un personaggio con molte Abilità basate sulla forza fisica dovrà avere quantomeno una Forza superiore alla media. D'altro canto, Fudge permette la creazione di personaggi come Groo the Wanderer(TM), goffi eppure estremamente abili con la spada.

Successivamente, il Master deve decidere quale profondità di definizione delle Abilità desidera. Deve decidere se queste sono definite da categorie generali (Abilità Sociali), più ristrette (Ispirare Persone, Parlantina, Mercanteggiare) oppure molto specifiche (Barattare, Sedurre, Spartire, Persuadere, Intortare, Intimidire, Fare Casino, Adulare, Corrompere).

Si noti che un Attributo è, in qualche modo, una categoria molto generale di Abilità, e queste ultime possono essere tranquillamente ignorate se così si desidera.

Le Abilità di combattimento meritano una considerazione speciale. La categoria più vasta possibile è Abilità di Combattimento. Essa può essere suddivisa in categorie più ristrette tipo Armi da Corpo a Corpo, Armi da Taglio e Armi da Lancio. Restringendo ancora, potremmo dividere Armi da Corpo a Corpo in Armi da Combattimento Ravvicinato (Coltelli, bastoni, ecc..), Armi a Mano Singola (Spade, Ascie, Mazze) e Armi a Due Mani (Polearm, Lance, Ascie da Guerra, Spade a Due Mani).

Oppure, per una lista molto precisa di Abilità, ogni gruppo tra parentesi potrebbe essere considerato come una Abilità separata; un personaggio che sa usare una spada larga potrebbe non saper nulla sull'uso delle sciabole, ad esempio.

Ogni scelta ha i suoi meriti: delle Abilità di carattere generale favoriscono una rapida creazione del personaggio e una maggiore competenza di quest'ultimo, mentre una lista di Abilità molto specifiche permette una migliore definizione del personaggio a scapito però di una sua minore competenza generale. Si veda la sezione 6.3 per vedere con che risoluzione vengono definite le Abilità.

La seguente lista di Abilità non si deve né considerare completa né ufficiale. Essa costituisce un esempio per aiutare coloro che non sono abituati ad un sistema basato sulle Abilità (Dungeons and Dragons(TM), tanto per fare un esempio). Anche qui vige il criterio della maggiore libertà possibile: se lo si desidera, si può cambiare la lista a proprio piacimento.

E' utile stampare, sulle schede dei propri personaggi, un esempio della lista delle Abilità ammesse nel background corrente.

Abilità Animali:
Addestrare Animali, Apicultura, Cavalcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia, Veterinaria, Ecc.

Abilità Artigiane:
Armatura, Fare Cesti, Costruire Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle, Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere, e altre ancora.

Abilità Artistiche:
Cantastorie, Comporre, Composizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare, Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spettacolo Teatro, Ecc.

Abilità Atletiche:
Acrobatica, Barca a vela, Correre, Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare, Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.

Abilità Da Agente Segreto:
Avvelenare, Azione, Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre, Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo, Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole, Segretezza, Ecc.

Abilità da Vita All'Aperto:
Cacciare, Campeggio, Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, Foraggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascondere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Sopravvivenza.

Abilità di Combattimento:
Armi, Cecchino, Combattimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Imboscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.

Abilità di Conoscenza:
Alchimia, Conoscenza Arcana, Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura, Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Politica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, Usi Alieni,

Abilità di Linguaggio:
Ogni Lingua Conosciuta dal Personaggio, Imparare una Lingua.

Abilità Manipolative:
Adulare, Bluffare, Corrompere, Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimidare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre, Vita da Strada,

Abilità Mediche:
Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soccorso.

Abilità Mercantili:
Barattare, Gestire albergo, Gestire bancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Valutare un bene, Vendere.

Abilità Professionali:
Gestione Economica, Burocrazia, Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora.

Abilità Sociali (Formali):
Diplomazia, Etichetta, Intervistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire, ETratto Caratteriale.

Abilità Sociali (In Compagnia):
Cameratismo, Controllare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet (Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti, Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reggere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale, etc..

Abilità Sotterranee:
Combattere, Correre, Dire bugie credibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare, Trovare passaggi segreti, Ecc.

Abilità Spirituali e Soprannaturali:
Ascoltare profondamente, Comunicare con la natura, Controllare la mente, Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare, Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.

Abilità Tecniche:
Costruire Computers, Elettronica, Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare, Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Computers, ecc.

Abilità Urbane:
Conoscenza Bar, Etichetta di Strada, Sopravvivenza Urbana, ecc.

2.3.3 Doni

Un Dono è un Tratto Caratteriale positivo che non rientra nella scala Superbo...Discreto...Disastroso già introdotta. Tuttavia, questa definizione può variare da Master a Master: un personaggio con una memoria fotografica potrebbe avere questa qualità considerata come un Dono secondo un Master, mentre per un altro una Memoria Fotografica può essere rappresentata semplicemente con l'Attributo Memoria a Superbo. Alcuni Master definiscono il Carisma come un Attributo, mentre altri potrebbero definirlo come un Dono. Un Master potrebbe concedere o meno Visione Notturna, mentre un altro potrebbe definire diversi livelli dell'Attributo Visione Notturna. Un Master potrebbe anche non includere per nulla i Doni nella propria Campagna.

Alternativamente, i Doni potrebbero avere anch'essi dei livelli di definizione, ma questi non devono necessariamente coincidere con la scala Superbo...Disastroso. Ad esempio, lo Status Sociale potrebbe avere due o tre livelli di definizione, mentre Visione Notturna potrebbe essere definito da nove livelli.

Un ultimo esempio è quello di considerare un Dono come un aspetto positivo di un Tratto Caratteriale, e considerare un Difetto come l'aspetto negativo dello stesso Tratto Caratteriale. Ad esempio, un Master potrebbe descrivere lo stato sociale di un Personaggio come un Dono di Benessere Superbo oppure un Difetto di Benessere Disastroso.

Usando questo sistema, la maggior parte dei personaggi avrebbero Visione Notturna a livello Discreto, mentre quelli che hanno il Dono potrebbero averla a livello Superbo, e così via.

I Poteri Supernormali sono dei Doni molto potenti, parlando in senso strettamente tecnico, ma sono considerati a parte nel Capitolo 3. Allo stesso modo, dei Tratti Caratteriali sopra la norma umana, sono considerato come dei Poteri Supernormali.

In generale, se un Dono non è scritto sulla scheda del personaggio, questo personaggio non lo possiede. Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi.

2.3.4 Difetti

I Difetti sono tutte quelle cose che rendono la vita difficile ad un Personaggio. Quelli principali sono quelli che restringono le azioni di un Personaggio o che gli procurano una cattiva reputazione presso i Personaggio Non Giocante. Vari atteggiamenti, Nevrosi, Fobie sono dei difetti, così come handicap fisici o discriminazioni social/razziali. Ci sono anche dei difetti eroici, ad esempio un Codice d'Onore e l'incapacità di dire bugie restringono il campo d'azione di un personaggio, ma non sono in ogni caso segni di una personalità bacata. Per ulteriori spiegazioni si veda più avanti.

Alcuni Difetti sono Superdifetti, ovvero l'altra faccia dei Poteri Supernormali. Essi sono dei Tratti Caratteriali situati molto sotto la media umana, e sono discussi nella sezione 3.1.

Si veda la sezione 6.3 per ulteriori esempi.

2.35 Personalità

La personalità di un personaggio può essere rappresentata da uno o più Tratti Caratteriali, oppure può essere semplicemente scritta come parte della descrizione globale del personaggio.

Come esempio del primo caso, il Coraggio potrebbe costituire un Attributo, un Dono oppure anche un Difetto. Come Attributo, un Coraggio Superbo e un Coraggio Disastroso sono autoesplicativi. Come Dono, Molto Coraggioso può pagare in termini di reazione con i Personaggi Non Giocanti, premesso che essi vedano il personaggio in azione o abbiano sentito parlare di lui.

Tuttavia, sia Molto Coraggioso che Codardo possono essere dei Difetti perché possono limitare le azioni del personaggio. Un personaggio Molto Coraggioso può non ritirarsi mai da un combattimento, neanche se questa prospettiva fosse l'unica possibile per la sua sopravvivenza, mentre un personaggio Codardo avrebbe serie difficoltà nel continuare il combattimento anche se fosse sul punto di vincere.

Oppure ancora, il livello di Coraggio di un personaggio potrebbe non essere un Tratto Caratteriale, ma qualcosa di deciso dal giocatore. Egli potrebbe scrivere sulla sua scheda "Grok è Molto Coraggioso", e così è, e non deve essere contato come Attributo, Dono o Difetto.

Un giocatore dovrebbe chiedere al Master come vuole gestire specifici tratti della Personalità di un giocatore. Un modo eccellente per risolvere questo problema è chiedere al giocatore di descrivere verbalmente il proprio personaggio in dettaglio, e lasciare decidere al Master quali parti della descrizione devono essere contate come Attributi, Doni o Difetti. Indipendentemente da tutto ciò, tuttavia, la maggior parte dei personaggi beneficerà dall'avere la propria personalità ben definita.

2.36 Punti Fudge

I Punti Fudge sono punti particolari che possono essere usati per influenzare un risultato durante una sessione di gioco. Essi agiscono un po' come la Fortuna, e sono usati ad un livello Master-Giocatore, non ad un livello personaggio-personaggio. Non tutti i Master permetteranno l'uso dei Punti Fudge - quelli che desiderano un livello di realismo molto alto difficilmente ne permetteranno l'uso.

Il Master stabilisce quanti Punti Fudge un personaggio ha a disposizione. Si raccomanda da un minimo di uno ad un massimo di cinque, ma nel caso di campagne molto "cinematiche" ne possono essere permessi di più. I Punti Fudge non utilizzati sono risparmiati per la sessione successiva. Inoltre, a discrezione del Master, ogni giocatore potrebbe riceverne altri all'inizio di una nuova sessione, oppure può permettere al giocatore di scambiare dei Punti Fudge con Punti Esperienza (tasso consigliato: 3 PE = 1 PF).

Esempio: in uno scenario spaziale ricco di azione, un Master decide che ogni personaggio inizia con 3 Punti Fudge, e ad ogni nuova sessione gli vengono assegnati altri 2 Punti Fudge. Se un personaggio non usa nessun Punto Fudge nella prima sessione, egli avrà 5 Punti Fudge da usare nella seconda sessione.

I Punti Fudge possono essere usati in molti modi, a seconda del livello di realismo presente nella campagna in corso. Ecco alcuni suggerimenti su come usarli, suggerimenti che spaziano da scenari realistici a scenari epici-leggendari. Un Master può creare nuove opzioni per l'uso dei Punti Fudge, e può restringerne l'uso a sua discrezione - il giocatore dovrebbe sempre chiedere se può effettivamente fare qualcosa spendendo dei Punti Fudge.

A. Un giocatore può spendere un Punto Fudge per compiere una Azione Semplice con un livello di difficoltà Buono o minore automaticamente e con anche un poco di boria - ad esempio fare colpo su un membro del sesso opposto - oppure per evitare danni gravi nel caso di una Scalata o di una Azione Acrobatica. Due Punti Fudge sono richiesti per una Azione a livello Ottimo, e tre per una azione a livello Superbo. Questa opzione non è valida per i Confronti.

B. Un giocatore può spendere un Punto Fudge per alterare un tiro di dado un livello in più o in meno, come desiderato. Il tiro di dado può essere quello fatto dal giocatore oppure quello dato dal Master che riguarda il personaggio. In una situazione abbastanza realistica, questo deve essere annunciato prima del tiro di dado; alternativamente, si può anche decidere anche dopo che il dado è stato tirato. Un massimo di 1 Punti Fudge può essere speso durante una campagna realistica. In una situazione epica, il Master può permettere che più Punti Fudge possano essere spesi su un singolo tiro di dado.

C. Un giocatore può spendere un Punto Fudge per dichiarare che le ferite subite non sono così brutte come sembravano: Ferito diventerebbe solo Di Striscio, Ferito Grave diventerebbe Ferito, Incapacitato diventerebbe Ferito e Vicino Alla Morte diventerebbe Incapacitato (quando uno è Morto è Morto, e poche storie!). Questo dovrebbe essere fatto solo fuori dai momenti di combattimento.

D. Un giocatore può spendere tre Punti Fudge per dichiarare che tutte le ferite sono in realtà Di Striscio, e che lo hanno temporaneamente stordito. Tutte le ferite diventano Di Striscio eccetto Morte, che non può essere influenzata. Questo dovrebbe essere fatto solo fuori dai momenti di combattimento.

E. Un giocatore può spendere tre Punti Fudge per avere un risultato automatico +3, senza stare a tirare il dado.

F. Per situazioni di gioco Leggendarie o Epiche, un numero di Punti Fudge stabilito dal Master può essere speso perché si verifichi una coincidenza fortuita (a discrezione del Master, ovviamente). Ad esempio, se i personaggi sono imprigionati in un carcere di massima sicurezza, forse una delle guardie potrebbe essere un cugino di un personaggio e aiutare lui e gli altri a scappare. Oppure un pezzo di carta nella strada potrebbe essere la descrizione di un piano segreto del Cattivo di turno, con indizi interessanti, oppure il capitano di una nave che raccoglie i personaggi naufraghi potrebbe essere una persona che deve un favore ad uno di questi, e così via... Questa opzione dovrebbe essere molto costosa in termini di Punti Fudge, a meno che in certe campagne simili bizzarre coincidenze non siano la norma.

2.4 Definizione dei Tratti Caratteriali

Durante la fase della creazione dei personaggi, si assume che i giocatori "disegneranno" il loro personaggio, lasciando poco o nulla al caso. Il Master può permettere che alcuni (o tutti) i Tratti Caratteriali vengano determinati in maniera casuale (tirando dadi), se così desidera. Un metodo simile è suggerito nella sezione 2.8.

Non ci sono Tratti Caratteriali obbligatori in Fudge. Il Master dovrebbe informare i giocatori su quali Tratti Caratteriali egli (o ella) ritiene più importanti, e i giocatori possono suggerirgliene altri. Il Master potrebbe anche - se lo desidera - creare una scheda con un elenco di Tratti Caratteriali ritenuti importanti ai fini del gioco (con spazio per eventuali modifiche) e lasciare ai giocatori la definizione dei livelli di ogni Tratto Caratteriale.

Quando un personaggio è creato, il giocatore dovrebbe definire quanti più Tratti Caratteriali ritiene necessari - i quali possono o meno coincidere con una eventuale lista preparata dal Master. Se un giocatore aggiunge un Attributo ritenuto non necessario dal Master, quest'ultimo può ritenere questo Attributo come una descrizione del personaggio. Il Master può richiedere un tiro su un diverso Attributo da quello pensato dal giocatore, e quest'ultimo deve ubbidire alla decisione del Master.

Esempio: un Master decide che gli Attributi fisici presenti in una determinata campagna siano la Forza, la Destrezza e la Costituzione. Un giocatore mette Destrezza a livello Buono, ma vuole far vedere che il suo personaggio è più agile che svelto di mano. Così divide l'Attributo Destrezza in Agilità (Grande) e Destrezza di Mano (Discreto). Tuttavia, un Master può ignorare queste distinzioni, e richiedere un tiro sulla Destrezza, dal momento che questo è il Tratto Caratteriale che è stato scelto. Naturalmente, il Master può anche accettare le scelte del giocatore e permettere il tiro sugli Attributi da lui creati.

In Fudge, un personaggio con un Tratto Caratteriale a livello Discreto, riuscirà il 61% delle volte - di solito non c'è bisogno di creare una superstar. Infatti, un livello di Ottimo equivale proprio a Ottimo! il livello Superbo dovrebbe essere riservato solo per il Tratto Caratteriale occasionale nel quale il vostro personaggio è il migliore mai incontrato.

Ogni Tratto Caratteriale non definito dal personaggio durante la fase della creazione, avrà uno dei seguenti liveli di base.

Per gli Attributi: Discreto

Per le Abilità:
Facili: Mediocre
Maggior Parte: Scarso
Difficili: Disastroso
Molto Difficili: Disastroso -1

Le Abilità si possono suddividere ulteriormente in Facili, Difficili e Molto Difficili. Per la maggior parte di esse, tuttavia, il personaggio avrà un valore base di Scarso.

Per la maggior parte dei Doni, dei Poteri Supernormali, e di alcune Abilità definite dal Master: Non Esistenti. (Ovvero, il valore base è Non Esistente. Il dato Tratto Caratteriale esiste in qualche personaggio, da qualche parte nel mondo).

Ogni giocatore dovrebbe aspettarsi che il Master modifichi il personaggio dopo la creazione - è nella natura del gioco. Il Master dovrebbe esaminare ogni personaggio prima del gioco. Sarebbe ancora meglio se i personaggi fossero creati in presenza del Master cosicchè egli possa rispondere ad eventuali domande.

2.5 Creazione Soggettiva del Personaggio.

Un modo molto facile di creare personaggi in Fudge è quello di scrivere ogni cosa riguardante il personaggio che passa in quel momento per la mente del giocatore. Ogni Attributo o Abilità dovrebbe essere valutato usando un livello nella scala Disastroso...Superbo (Vedasi sezione 2.2).

Può essere facile se il Master fornisce un esempio degli Attributi che verranno usati nel gioco. Vedasi come esempio la sezione 6.3.

Il Master può dire al giocatore che si aspetta che il suo personaggio abbia un certo numero di Attributi a livello Superbo, un altro numero a livello Ottimo, e un altro numero Buono. Si prenda in esame la tabella sottostante come esempio per un sistema con 8 Attributi:

/ Campagna Realistica Campagna Leggendaria
Superbo 1 1
Ottimo 1 2
Buono 2 3

Questo metodo si può applicare anche per le Abilità:

/ Campagna Realistica Campagna Leggendaria
Superbo 1 2
Ottimo 2 3
Buono 6 10

Il Master può anche decidere di limitare il numero di Abilità che un personaggio può avere, fissandolo a 10, 15 o 20, come scelte possibili.

I Doni e i Difetti sono anch'essi definiti in questa maniera. Ad esempio, un Master può decidere che un personaggio può avere due Doni ma deve anche avere tre Difetti. Un ulteriore difetto potrebbe portare un ulteriore Dono, oppure portare una ulteriore Abilità a Ottimo.

Questi limiti aiutano il giocatore a definire il personaggio un poco meglio, nel senso: qual è la cosa che il mio personaggio sa fare meglio?

Se il giocatore ha in mente un personaggio polivalente, la maggior parte dei suoi Tratti Caratteriali dovrebbero avere un valore compreso tra Mediocre e Buono. In questo caso uno scambio del tipo "abbasso uno per alzarne due" può essere effettuato, nei due sensi. Se il Master permette un Attributo a livello Superbo, egli può permettere due Attributi a Ottimo al posto di un solo Attributo a Superbo. Allo stesso modo, una Abilità a Ottimo può essere scambiata per due Abilità a Buono, e così via. Come esempio estremo, si consideri una campagna dove siano in vigore i limiti di una Abilità a Superbo, due a Ottimo e sei a Buono (caso realistico). Un giocatore decide che il suo personaggio deve essere bravo a fare un po' di tutto, così scambia la sua Abilità a Superbo con due Abilità a Ottimo. Successivamente, scambia le sue quattro Abilità a Ottimo con otto Abilità a Buono. Egli ora ha 14 Abilità a livello Buono!

Nel Sistema di Creazione Soggettivo, è molto facile usare sia Abilità molto generiche che Abilità estremamente specifiche a seconda del ruolo del personaggio. In questi casi, si assume che una Abilità Generica contenga anche la frase "Se si eccettuano i seguenti casi ...".

Esempio: un giocatore vuole impersonare l'ufficiale scientifico di una nave spaziale. Egli decide che il personaggio ha trascorso così tanto tempo a studiare che è Scarso nella maggior parte delle Abilità Fisiche. Così, sulla sua scheda personaggio, il giocatore potrebbe scrivere: Abilità Fisiche: Scarso.

Egli decide anche che la professione del personaggio comporta anche l'uscire abbastanza spesso nello spazio esterno, per eventuali analisi. Così egli dovrà essere abbastanza capace di muoversi in condizioni di gravità zero. Di qui, sulla scheda personaggio il giocatore aggiungerà: Muoversi a Gravità Zero: Buono.

Sebbene questa sia una Abilità fisica, non è classificata a Scarso perché questa è elencata specificatamente come una "Eccezione alla Norma". Come altro esempio, potremmo avere un personaggio barbaro che ha "Abilità Sociali: Disastroso" e "Fare Casino: Ottimo". Sebbene Fare Casino sia un'Abilità Sociale, non vi sono contraddizioni, perché "Abilità Sociali: Disastroso" significa: "Abilità sociali: Disastroso se si eccettuano i seguenti casi..."

Successivamente, il giocatore e il Master si incontrano ed esaminano il personaggio. Se il Master ritiene che il personaggio in questione sia troppo potente per il tipo di campagna che ha in mente, egli chiederà al giocatore di limitare la potenza del personaggio, o caricare il personaggio di ulteriori Difetti per equilibrarne i troppi lati positivi. Si veda anche la sezione 2.9, "Minimizzare gli eccessi".

Il Master può inoltre aver bisogno di suggerire nel caso vi siano delle aree dove vede il personaggio troppo debole - forse ha in mente una situazione di gioco che richiede un Tratto Caratteriale che il personaggio non ha. Suggerimenti discreti come "Ma il tuo personaggio ha delle Abilità Sociali?" possono aiutare il giocatore nella ricerca di eventuali punti deboli. Ovviamente, se vi sono molti giocatori, gli altri personaggi possono compensare le eventuali debolezze di un singolo personaggio. In questo caso la domanda da fare potrebbe essere: "C'è qualcuno che ha delle Abilità Sociali?"

Anziché descrivere il personaggio in termini di Tratti Caratteriali e livelli, il giocatore può descrivere una descrizione dettagliata di come vorrebbe il personaggio. Un simile procedimento richiede che sia il Master a tradurre il tutto in Tratti Caratteriali e livelli appropriati, ma questo compito non è molto difficile se la descrizione è estesa e esauriente. Questo metodo è quello che forse produce alcuni tra i migliori personaggi.

("Beh, iniziamo a vedere in che cosa Capitano Wallop è il meglio del meglio. Vedo che tu valuti molto la sua capacità di sparare col blaster ma anche la sua capacità di pilotare una nave spaziale e di usare i suoi armamenti, ma al massimo posso concedere solo una Abilità a livello Superbo. Facciamo Usare Blaster a Superbo? Bene. Usare Blaster: Superbo. Ora, qui c'è scritto che è conosciuto in tutto l'Impero per le sue Abilità di Pilota e Cannoniere. Allora facciamo che ha Pilotare Nave: Ottimo e Cannoniere: Ottimo, OK? Ci sono ancora due Abilità che possono essere portate a Ottimo, dal momento che quattro Abilità a Ottimo è il limite di partenza. Qui leggo che è riuscito a penetrare nell'alveare principale dei Khothi ed è riuscito a salvare l'ambasciatore rapito. Ciò significa che la sua Abilità nel Muoversi in Silenzio è Ottima. Va bene così o vorresti descrivere questo in qualche altro modo?" e così via...)

2.6 Creazione Obiettiva del Personaggio.

Per quelli a cui non secca fare qualche somma, il seguente metodo contribuisce a creare personaggi interessanti ed equilibrati. Usando questo sistema, tutti i Tratti Caratteriali hanno il livello che parte dal loro valore base. Successivamente, Il Master concede un certo numero di livelli che possono essere usati dal giocatore per innalzare questo o quel livello di Tratto Caratteriale, a seconda del personaggio che ha in mente. I giocatori possono perfino abbassare il livello di alcuni Tratti Caratteriali per alzare il livello di altri Tratti Caratteriali ritenuti più importanti ai fini della definizione del personaggio.

Alla fine di tutto ciò, il giocatore può anche scegliere di scambiare un certo numero di livelli di un dato tipo di Tratto Caratteriale (ad esempio degli Attributi) per un altro tipo (ad esempio per aumentarsi ulteriormente alcune Abilità).

Questo meccanismo assicura che nessun personaggio dominerà ogni aspetto del gioco, e costringe il giocatore a specializzare il proprio giocatore molto più del Sistema di Creazione Soggettivo.

2.6.1 Attributi

Un Master che usa il Sistema di Creazione Obiettivo deve decidere quanti Attributi si ritengono necessari per lo svolgimento del gioco. Egli può anche scegliere di lasciare questa scelta ai giocatori, se lo desidera. I giocatori hanno poi a disposizione un numero di livelli pari a metà del numero di Attributi a disposizione (arrotondare per eccesso nel caso di Campagne Leggendarie, per difetto nel caso si scelga di privilegiare il realismo). Ad esempio, se il numero di Attributi è 4, ogni giocatore inizierà con due Livelli che può usare per migliorare gli Attributi del proprio personaggio.

NOTA: Per una campagna meno realistica e più eroica, il Master può concedere un numero di Livelli pari al numero degli Attributi del personaggio.

Tutti gli Attributi hanno come valore base Discreto. Essi vengono modificati dal giocatore che spende i punti-livello che ha a disposizione secondo questo criterio:

+3 Superbo
+2 Ottimo
+1 Buono
+0 Discreto
-1 Mediocre
-2 Scarso
-3 Disastroso

In questo modo, un giocatore può innalzare il Livello dell'Attributo Forza da Discreto a Buono spendendo un punto-livello. Spendendo un ulteriore punto-livello può portare il valore della Forza da Buono a Ottimo. Se egli avesse solo quattro Attributi, avrebbe già esaurito i suoi punti-livello a disposizione, ma se gli attributi fossero otto i punti-livello a disposizione sarebbero in totale quattro, e nel caso di venti Attributi, il numero di Punti Livello ammonterebbe a dieci.

Nel caso che tutti i Punti Livello vengano spesi, si può alzare ulteriormente il livello di un Attributo abbassando il livello di un secondo Attributo in egual misura (vedasi sezione 2.6.4, Equivalenze tra i Tratti Caratteriali). Rifacendoci all'esempio precedente, possiamo alzare il valore della Forza da Ottimo a Superbo se il giocatore sceglie di abbassare un Attributo (ad esempio il Carisma) da Discreto a Mediocre per compensare la crescita di livello della Forza.

Se il Master permette ai giocatori di scegliersi i propri Attributi, può semplicemente assegnare a loro un numero di Punti Livello pari alla metà del numero di Attributi che hanno scelto. Tuttavia, nel caso sia il Master a fornire una lista di base di Attributi, un giocatore non può aggiungere al suo personaggio una dozzina di Attributi tutti a Discreto solo per avere un bonus ulteriore di sei Punti Livello.

2.6.2 Abilità

Nel Sistema di Generazione Obiettivo, ogni giocatore ha un numero di Punti Livello gratuiti con i quali può aumentare il livello delle sue Abilità. I limiti suggeriti sono:

Abilità Molto Generiche: 15 Punti Livello
Abilità Generiche: 30 Punti Livello
Abilità Specifiche: 40-60 Punti Livello

Il giocatore deve chiedere al Master a quanto ammonta il numero di Punti Livello da allocare, il che darà qualche indizio ai giocatori su come possono definire le loro Abilità. Ovviamente, il Master può scegliere di assegnare un numero qualsiasi di Punti Livello, come 23, 46, 74....(Si veda a riguardo la sezione 6.3). I Master possono impostare una loro lista di Abilità oppure possono scegliere dagli esempi della sezione 2.3.2.

La maggior parte delle Abilità ha un valore base di Scarso a meno che il giocatore scelga di modificarlo spendendo dei Punti Livello (il Master può fare delle eccezioni, ad esempio Abilità molto facili possono avere un valore base di Mediocre, mentre quelle difficili possono avere Disastroso come base. In questi casi sarà compito del Master fornire una lista che definisca la difficoltà delle Abilità).

Certe Abilità hanno come valore base Non Esistente. Queste includono Lingue, Arti Marziali, Fisica Nucleare o Conoscenza dei Rituali Aztechi. Esse devono essere studiate per essere imparate. Quando un personaggio studia una Abilità di questo tipo (spendendo dei Punti Livello nella fase di creazione del personaggio) il livello a cui arriva dipende dalla difficoltà di questa Abilità. Spendere un Punto Livello in Conoscenza Spagnolo, potrebbe portare il livello di questa Abilità a Mediocre, dal momento che è una Abilità di media difficoltà. Nel caso di Fisica Nucleare, spendere un solo Punto Livello potrebbe portare questa Abilità a Scarso se non Disastroso. Per portarla a Discreto occorrerebbe spendere almeno 4 Punti Livello.

Si consulti la seguente tabella per facilitare la creazione del personaggio in questa fase:

/ Facile Normale Difficile Molto
Difficile
Disastroso -2 -1 0 1
Scarso -1 0 1 2
Mediocre 0 1 2 3
Discreto 1 2 3 4
Buono 2 3 4 5
Ottimo 3 4 5 6
Superbo 4 5 6 7

Facile: Costo delle Abilità ritenute Facili dal Master
Normale: Costo della maggior parte delle Abilità
Difficile: Costo delle Abilità ritenute Difficili dal Master
Molto Difficile: Costo delle Abilità ritenute Molto Difficili dal Master

Come nel Sistema di Creazione Soggettivo, il Master può limitare il numero delle Abilità a livello Superbo e Ottimo che ogni personaggio può avere nella sua fase di creazione. Per una campagna ricca di personaggi potenti, nessun limite è necessario. Per un gioco più realistico, il Master potrebbe fissare un limite di una Abilità a livello Superbo, tre o quattro a Ottimo, e otto o circa a Buono (si veda la sezione 6.3). Ovviamente, questi limiti possono essere superati a mano a mano che il personaggio guadagna in esperienza e sviluppa le sue Abilità.

Una volta che sono stati usati tutti i Punti Livello, è possibile calare il livello di una Abilità poco necessaria per alzare quello di un'altra che si ritiene più necessaria (vedasi la sezione 2.6.4). Ovviamente, tutte queste scelte possono essere vietate dal Master.

E' possibile mescolare diversi gradi di generalizzazione per quanto riguarda le Abilità. Un Master poco interessato al combattimento in generale potrebbe scegliere Combattimento Senz'Armi, Armi da Taglio e Armi da Lancio come le sole tre Abilità di Combattimento. Ma questa scelta non esclude - ad esempio - la possibilità di definire le Abilità Sociali al massimo grado di specificità, prevedendo un grosso numero di Abilità Sociali da cui scegliere. Se si sceglie questa opzione, i gruppi di Abilità poco definiti hanno un costo in Punti Livello doppio rispetto a quelli più definiti.

Mescolare diversi gradi di generalizzazione è poco pratico nel Sistema di Creazione Obiettivo. Mentre questa tecnica funziona nel Sistema di Creazione Soggettivo, non è raccomandata in questo Sistema. Ad esempio, è difficile avere una generica Abilità come Rubare e allo stesso tempo avere Scassinare, Borseggiare, Gioco Tre Carte, Superare Sistemi Di Sicurezza, ecc. Se il Master desidera fare così, allora l'abilità con la minore definizione (in questo caso Rubare) può essere portata al massimo a Buono, e il costo per passare da un livello all'altro è triplo (o più, se il Master così desidera).

Se il Master sta usando gruppi molto generici, un giocatore può scegliere di innalzare il livello di una Abilità molto specifica (ad esempio Poker, invece del più generico Gioco D'Azzardo). Questo viene giustificato se un giocatore desidera dare maggiore spessore ad un suo personaggio - non ci si aspetti che questo personaggio sia egualmente esperto in tutti gli altri rami del Gioco D'Azzardo. Questo è vero per Groo The Wanderer (tm), che migliorerebbe solo la sua Abilità di Spada, anche se il Master usa la definizione più ampia di Armi Da Taglio. Groo, difatti, avrebbe un livello di Scarso nell'uso delle altri Armi da Taglio, e questo rifletterebbe il personaggio come è realmente.

2.6.3 Doni e Difetti

Se il Master prevede i Doni nei propri scenarii, può permettere ai giocatori di partire con un certo numero di Doni (Sono raccomandati due Doni per avventure di stile Realistico, più di due per avventure di stile Leggendario). Ogni Dono che il giocatore prende per il suo personaggio, dovrebbe essere equilibrato da un Difetto, oppure da una spesa appropriata di Punti Livello.

2.6.4 Equivalenze tra Tratti Caratteriali

Durante la creazione del personaggio, i Punti Livello a disposizione possono essere usati secondo il seguente criterio:

1 Livello Attributo = 3 Livelli Abilità
1 Dono = 6 Livelli Abilità
1 Dono = 2 Livelli Attributo

I punti-Fudge non possono essere usati in questo modo senza il permesso del Master. Se egli concede questa possibilità, allora un punto-Fudge equivale a uno o due Doni.

In questo modo, un giocatore con 3 punti-Livello per gli Attributi e 30 Punti-Livello per le Abilità può usare 3 Punti-Livello per le Abilità per avere un ulteriore Punto-Livello per gli Attributi oppure 6 per un ulteriore Dono.

Un giocatore può accollarsi ulteriori Difetti (previa approvazione del Master) secondo la seguente tabella:

1 Difetto = 1 Dono
1 Difetto = 6 Livelli Abilità
1 Difetto = 2 Livelli Attributo

Tuttavia, il Master potrebbe dire che quel particolare difetto non è serio abbastanza per poter valere 2 Punti-Livello per gli Attributi, ma abbastanza per un solo Punto-Livello. D'altra parte, Difetti più gravi possono valere più di 2 Punti-Livello per gli Attributi.

2.7 Tratti Caratteriali Liberi

Indipendentemente dal metodo di creazione del personaggio, esso ha a sua disposizione tre Tratti Caratteriali liberi (o più, se il Master è così orientato). Questo significa che se, in un certo punto del gioco, il giocatore si renderà conto che ha dimenticato qualcosa nella definizione del suo personaggio. Egli può richiedere di fermare il gioco, e definire un Tratto Caratteriale non definito in precedenza, da sottoporre all'approvazione del Master. Solo un Master molto (ma molto, NdT) buono permetterà questo tipo di scelta durante una fase di combattimento.

Si noti inoltre che eventuali limiti alle Abilità (1 Superbo, 3 Ottimi, ecc.) sono sempre attivi: se il personaggio ha già una Abilità a Superbo non può portare un Tratto Caratteriale libero a Superbo.

2.8 Generazione casuale dei personaggi.

Alcuni giocatori preferiscono lasciare al caso la generazione dei personaggi. Ecco un possibile metodo da usare in questi casi.

Si tirino 2d6 (due dadi a sei facce) per ogni Attributo e si consulti la seguente tabella:

2 Disastroso
4 Scarso
3,5 Mediocre
6,7,8 Discreto
9,11 Buono
10 Ottimo
12 Superbo

In questi casi il Master deve decidere se il giocatore riceve o meno il numero standard di Punti Livello per gli Attributi. Può anche decidere di limitare eventuali scambi di Punti-Livello tra diversi tipi di Tratti Caratteriali.

Per le Abilità, i risultati si leggono così:

2,3,4,5,12 Disastroso
6,7,8 Scarso
9,10 Mediocre
11,12 Discreto

Il giocatore riceve il numero standard di Punti-Livello per le Abilità. Alternativamente, il Master può concederne solo la metà.

Il Master può lasciare che i giocatori si scelgano i loro Doni e i loro Difetti, o potrebbe preparare tabelle con Doni e Difetti e far scegliere casualmente ai giocatori mediante un appropriato tiro di dato. Una tabella simile potrebbe avere questo aspetto:

Tiro Dono Difetto
1 Bello Brutto
2 Pelle dura Fragilino
3 Carismatico Aura di
inaffidabilità
4 Udito fine Duro d'orecchi
5 Voce Melodiosa Stonato
6 Riconosce
le bugie
Ingenuo

E così via...

2.9 Minimizzare gli eccessi

Ovviamente, è possibile creare dei personaggi "eccessivi" in Fudge Ci sono molti modi per evitare questo.

Il Master può richiedere che il personaggio prenda un altro Difetto per equilibrare i suoi poteri eccessivi. ("Ok, puoi tenere questo personaggio ma... hai bisogno di qualche sfida, ad esempio un vizio segreto, una incapacità di dire le bugie oppure un qualcosa che sì, rientri nell'idea del personaggio, ma che io - il Master - possa usare per metterti alla prova ogni tanto...")

Il Master può semplicemente porre il suo veto su tutto ciò che ritiene eccessivo. Questo permette al Master di regolare il livello del gioco. Per partite Supereroiche è possibile permettere quasi tutto; per partite Realistiche occorrerà qualche controllo in più.

Il Master può semplicemente notare una debolezza del personaggio e fare in modo che, almeno una volta per sessione di gioco, questa debolezza si riveli di importanza vitale per i fini dell'avventura. ("Sarai mandato come emissario presso la Tribù Wanduzzi - essi, fra le altre cose, stimano molto coloro che sanno ricamare bene....")

Il Master può usare la tecnica dell' "Interferenza nella Forza", facendo in modo che i personaggi più potenti attraggano su di loro i problemi più seri. ("Il capobanda entra nel bar con uno sguardo omicida nei suoi occhi. Osserva la situazione per un attimo, e poi inizia a fissarti minacciosamente....")


Continua... nella pagina successiva: Capitolo 3
 
 


 
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