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Il fumetto e il cinema/2

parte seconda: i linguaggi
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Il fumetto e il cinema/2
 


Il fumetto e il cinema/2

I mattoni

I fumetti, come i film, sono edifici costruiti dall'industria culturale le cui mura sono fatte di mattoni che si chiamano emozioni.

Tutte le forme artistiche creano emozioni, ma il cinema e il fumetto, in particolare, hanno come obiettivo quello di produrre sensazioni emotive coinvolgenti, in misura facile e veloce ma con profondità incisiva. Cinema e fumetto, agli inizi, vennero concepiti con una natura e un tempo di fruizione generalmente breve se non addirittura effimero. Si riteneva infatti, come si è già visto nella prima parte di questo lavoro, che i due generi si dovessero necessariamente rivolgere a un fruitore poco sofisticato, ovvero a un pubblico popolare. Tale pregiudizio, per il fumetto, è rimasto forte.

La prima parte dell'articolo "Il fumetto e il cinema", che analizza i primi passi delle due forme espressive nelle affinità e nelle divergenze, può essere letta qui.

A prima vista i mattoni di cui è fatto un film sono duri, compatti, resistenti. Gli elementi che li costituiscono sono immagini, parole, suoni e musiche. Rimanendo nella metafora, i mattoni che compongono il fumetto sono mattoni forati: tra una immagine e un'altra rimane un vuoto che è lo spazio che intercorre tra due vignette.

Gli elementi della mescita che formano i fumetti sono ridotti a due soltanto: immagini e parole, mancano i suoni e sopratutto mancano le musiche, che nel cinema possono rappresentare, in maniera simbolica, la malta che tiene assieme gli ingredienti costitutivi del mattone/emozione.

A una prima impressione, dunque, gli elementi costitutivi del fumetto parrebbero zoppicanti rispetto a quelli dell'altro media di successo, il cinema.

Eppure vedremo che avvalendosi della fusione di questi due unici elementi, il fumetto riesce ad elaborare un linguaggio molto sofisticato, che per certi versi ha forme simili a quelle del cinema, per altri versi assume connotazioni del tutto originali non solo rispetto all'altro media, ma anche con riferimento alle altre forme artistiche che in precedenza l'umanità aveva saputo elaborare.

Un simbolico omaggio dal fumetto al cinema
Comic Art, anno II, n. 11, maggio 1985, particolare della copertina

(c) 1985 Comic Art

Un simbolico omaggio dal fumetto al cinema<br>Comic Art, anno II, n. 11, maggio 1985, particolare della copertina<br><i>(c) 1985 Comic Art</i>

I linguaggi

L'opera cinematografica ha come suo carattere distintivo quello di essere un flusso ininterrotto di immagini che si fondono a suoni o parole. Anche se il mezzo puramente visivo può essere comprensibile anche da solo, però, sin dal momento della nascita del sonoro, le parole, i suoni, oltre che la musica, insostituibile amplificatore emotivo, sono divenuti momento essenziale per la fruibilità del film.

Anche nel fumetto la narrazione nasce da una continuità di immagini, le quali però non si susseguono fluidamente, dal momento che sono delle inquadrature singole, come delle fotografie, le une separate dalle altre. Nel fumetto, inoltre, il codice iconico compare separato dal codice verbale. Il risultato è un flusso narrativo sincopato e deprivato da suoni, musiche, rumori. Il cinema può dunque rappresentarsi come descrizione fedele della realtà, laddove il fumetto si presenta come raffigurazione simbolica, fittizia, fantastica.

Questo fatto è probabilmente la spiegazione dei risultati, surreali sino all'incanto poetico, che sortiscono i primi fumetti, quali Yellow Kid (1895) di Outcault, Little Nemo (1905) di Winsor Mc Cay e il poetico Krazy Kat (1910) di George Herriman.

Krazy Kat
George Herriman

(c) 1922 aventi diritto

Krazy Kat<br>George Herriman<br><i>(c) 1922 aventi diritto</i>

Quel che avvince il primo spettatore cinematografico è l'illusione di essere là, in mezzo a dove si svolge l'azione. Questa è la grande capacità di coinvolgimento del cinema come riproduzione della realtà. Il fumetto, viceversa, come medium delle emozioni, avrebbe inferiori potenzialità, dal momento che non possiede i supporti tecnici e anche logistici per legare a sé il fruitore che si trova invece nella possibilità, in qualsiasi momento, di abbandonare la lettura e riprenderla in un'altra occasione.

Eppure il fumetto trova forza proprio nella povertà delle proprie risorse. Utilizzando alla perfezione i segni grafici, di cui solo dispone, riesce a elaborare un linguaggio non solo sostanzialmente nuovo ma anche potentemente emotivo.

Per raffigurare le voci nascono balloon, il cui tratteggio simboleggia, peraltro, anche il tono della persona che parla. Per rappresentare i rumori nasce una serie di interiezioni, tratte prevalentemente dall'inglese (lingua più onomatopeica dell'italiano) che diventeranno un vero e proprio gergo universale. Sono i famosi gulp, splash, bang, smash, ecc.

Nascono anche nuovi simboli sotto forma di icone (esempio la lampadina che si accende per figurare una idea brillante).

Il linguaggio del fumetto si presenta, dunque, come una vera e propria lingua che si deve imparare presto, pena l'analfabetismo fumettistico. La sensazione di fastidio che hanno coloro che si trovano da adulti, oramai troppo tardi, di fronte al fumetto, deriva dal fatto che probabilmente non ne capiscono il linguaggio. Questo proprio perché non l'hanno mai letto nell'età in cui le lingue vengono facilmente acquisite. Tale incapacità di comprendere è stata una delle cause per cui il fumetto è stato sbrigativamente archiviato tra i prodotti per bambini o per adolescenti un po' scemi.

Il tempo e lo spazio

Nel cinema il tempo è scandito dal flusso delle immagini che, perlomeno nel cinema classico, si identifica con la continuità della narrazione. I salti temporali, le ellissi, cioè quelle parti della narrazione lasciate all'immaginazione dello spettatore, sono poche, limitate, necessarie e ininfluenti. I flashback, quando esistono, sono chiaramente evidenziati.

Nel fumetto il tempo e lo spazio sono pieno arbitrio del regista che è anche lo sceneggiatore. All'interno della singola inquadratura il tempo è scandito dai balloon che, letti da sinistra verso destra (nel fumetto occidentale), scandiscono la successione del dialogo e quindi il tempo della narrazione. Lo spazio che intercorre fra una vignetta e l'altra è il tempo della narrazione. E' questa anche l'ellissi, in cui è lasciata all'immaginazione del lettore la capacità di capire quale tempo e quale spazio intercorra fra una inquadratura e quella successiva. Ma non sempre vi è una elaborazione diacronica. Una intera tavola può anche sincronizzare il tempo fissandolo in un istante. Una tavola si può comporre di diverse vignette che rappresentino diversi particolari della stessa scena, nel medesimo tempo ma rappresentati in spazi, piani o prospettive differenti. In tal caso la tavola ci appare come uno specchio spezzato in tanti frammenti: all'occhio del lettore, cui è lasciato il compito di ricomporre l'unità.

Il metatesto

Solo un certo cinema, in genere moderno, ha assunto consapevolezza degli elementi metalinguistici che si possono esprimere tramite il linguaggio cinematografico. Il cinema classico, viceversa, ha privilegiato la narrazione rispetto agli aspetti metalinguistici, dal momento che assumeva come obiettivo primario quello di giungere rapidamente a una identificazione emotiva dello spettatore con quello che si andava sviluppando nello schermo.

Apocalittici e integrati
di Umberto Eco

(c) 1964, Bompiani

Apocalittici e integrati<br>di Umberto Eco<br><i>(c) 1964, Bompiani</i>
Umberto Eco, nel suo lavoro Apocalittici e integrati che desta sospetto e sorpresa fra gli intellettuali, è il primo a individuare una vera e propria semantica del fumetto.

Nel fumetto invece il metatesto è assolutamente fondamentale per lo sviluppo narrativo. Proprio per la pochezza dei mezzi di cui dispone il fumetto è costretto ad avvalersi di elementi supplementari che sorgono dal contesto espressivo. Una bottiglia di latte piena davanti alla porta di un appartamento o un quotidiano lanciato da un ragazzo in bicicletta, indicano al lettore che la giornata è iniziata. Dal momento che la luce del sole è di precaria leggibilità nel fumetto, allora gli autori si avvalgono di tali segni metalinguistici per informare il lettore in merito allo svolgersi dell'azione. Molto spesso è tramite il metatesto che viene descritta la personalità e la psicologia di un personaggio. Di solito l'autore si serve dei segni più svariati che vanno dalla più ingenua semplicità (ad esempio i ghigni che deformano le facce dei "cattivi" in Blek e Miki della EsseGEsse) sino a livelli estremamente sofisticati. Un esempio classico di metatesto elaborato è quello di cui si serve Milton Caniff per presentare Steve Canyon nella prima tavola, pubblicata l'11 gennaio 1947.

Steve Canyon
Steve Canyon, Volume 1, pag. 10, Free Books

(c) 1946 Field Enterprises Inc.; (c) 2005 Checker Book Publishing Group; 2005 Free Books Srl

Steve Canyon<br>Steve Canyon, Volume 1, pag. 10, Free Books<br><i>(c) 1946 Field Enterprises Inc.; (c) 2005 Checker Book Publishing Group; 2005 Free Books Srl</i>

Didascalia e voce fuori campo

Nel fumetto il codice verbale viene frequentemente utilizzato per definire i dialoghi. A volte invece viene incastonato nella didascalia.

Gli autori si sono serviti della didascalia con vari fini. Un esempio classico, visibile sopratutto nei fumetti popolari sino alla fine degli anni Settanta, è l'uso finalizzato a spiegare al lettore lo scorrere del tempo (tipico esempio: "poco dopo", "frattanto", ecc.). A volte la didascalia è utilizzata per commentare quel che avviene nell'inquadratura. Altre volte addirittura la didascalia sostituisce le immagini rappresentando una vera e propria intrusione narrativa nel fumetto (che dovrebbe essere costituito esclusivamente da sequenze di inquadrature). Esempio di questo modo un po’ grezzo di fare fumetto è rappresentato dalle prime tavole di Tex Willer, in cui lo sceneggiatore, inserendo una veloce didascalia: "Tex prende la pistola e spara contro il suo avversario", risparmiava al disegnatore qualche vignetta.

Possiamo affermare con sicurezza che un fumetto, purchè abbia una struttura narrativa costruita in maniera corretta, ha in sè le potenzialità per fare a meno delle didascalie e lasciar parlare le immagini, da sole o accompagnate dai dialoghi.

Il primo a fare a meno della didascalia nel fumetto popolare è stato Giancarlo Berardi con il suo Ken Parker (1977). Più o meno nello stesso periodo, negli U.S.A., Will Eisner, rientrando nel mondo del fumetto dopo ventisei anni, con la forza di una profonda consapevolezza della potenza creativa del mezzo, elaborava una nuova teoria del fumetto che applicava nell'opera Contratto con Dio (1978).

Eisner e Miller: il fumetto riflette su sé stesso
Eisner/Miller: A One-On-One Interview Conducted by Charles Brownstein. Copertina

(c) 2005, Dark Horse Comics

Eisner e Miller: il fumetto riflette su sé stesso<br>Eisner/Miller: A One-On-One Interview Conducted by Charles Brownstein. Copertina<br><i>(c) 2005, Dark Horse Comics</i>

Will Eisner avvicina la sua arte al cinema ma anche alla letteratura e si avvale, abolendo del tutto la didascalia tradizionale, della voce fuori campo come elemento narrativo essenziale.

La voce fuori campo, componente classica del cinema, può essere:

  1. Commento alle immagini, più o meno impersonale, più o meno distaccato, più o meno descrittivo.
  2. Io narrante di uno dei protagonisti.

La voce fuori campo è momento essenziale al fine della comprensione del film da parte dello spettatore, soprattutto nella misura in cui arricchisce la narrazione, in quanto aggiunge alle potenzialità descrittive delle immagini le capacità proprie della narrativa di scandagliare i dettagli psicologici interiori dei protagonisti.

Nel fumetto, dunque, la voce fuori campo svolge funzioni simili a quelle che assolve in campo cinematografico. Accade però che venga utilizzata con maggiore spregiudicatezza. Questo perché fra codice iconico e codice verbale, nel fumetto, ci può essere una relazione di completa indipendenza, al contrario di quello che avviene nel linguaggio cinematografico dove il parlato ha una relazione di stretta dipendenza con le immagini.

Nel fumetto possiamo trovare situazioni in cui la voce fuori campo racconta una storia che, apparentemente, non ha una relazione con le immagini. Altre volte la voce fuori campo può rivolgersi direttamente al lettori, con effetti ironici o paradossali.

Linguaggi rivoluzionari

Dal momento che siamo abituati ad entrambi i media non siamo in grado di percepire appieno la rivoluzione che linguaggio dei fumetti e linguaggio cinematografico hanno rappresentato rispetto alle precedenti forme artistiche. Addirittura si potrebbe pensare che, sia il fumetto che il cinema, hanno trasformato le stesse modalità con cui percepiamo la realtà. Il cinema, in particolare, ci ha offerto una modalità di rappresentazione e di elaborazione della memoria e dei ricordi che l'uomo dell'Ottocento non aveva.

O forse, come sostiene Raymond Bellour, critico del cinema d'autore, le strutture filmiche corrispondono alle strutture psicologiche più profonde della nostra mente, con espresso riferimento alle problematiche edipiche.

Sono aspetti interessanti quanto complessi che non è possibile approfondire in questa sede.

E' altamente probabile, però, che cinema e fumetto, non avendo alle spalle una tradizione antecedente, abbiano potuto elaborare strutture narrative poco mediate dalle sovrastrutture di una cultura millenaria e pertanto siano stati in grado di cogliere le paure e i sogni più profondi della mente: a partire da Yellow Kid per proseguire sino a Psycho.

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